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La maldición del E3: falta de evolución, enormes costes y demasiada competencia

El Electronics Entertainment Expo (E3) ha sido desconectado del soporte vital y su epitafio ha sido un breve comunicado en el que se lee: «Después de más de dos décadas de E3, con cada feria más grande que la anterior, ha llegado el momento de decir adiós. Gracias por los recuerdos».

Se ha hecho esperar. Los observadores de la industria del videojuego se estaban preguntando sobre el futuro de la feria desde que PlayStation se retiró de ella por primera vez en 2019. Ese mismo año, la organización del E3 filtró accidentalmente un documento que contenía la dirección y los números de teléfono de los asistentes al show, exponiendo información privada de una gran parte de la industria. En retrospectiva, esos eventos fueron los primeros en una serie de sucesos que culminaron en la cancelación del evento, con la pandemia COVID-19 asestando un golpe mortal a la feria.

A principios de este año, Rebekah Valentine y Kat Bailey dieron la noticia de la cancelación del E3. Las conversaciones que mantuvieron pintaban un panorama de una feria acosada por la falta de experiencia logística y el decreciente interés de los grandes editores. Entre bastidores, los editores se quejaban del elevado precio de mantener un stand en la feria, que podía costar millones de dólares. La Entertainment Software Association, la organización que gestiona la feria, fue descrita como «desconectada» de la evolución de la industria del videojuego.

«La carrera armamentística del E3 por tener el stand más grande y ruidoso hizo que aumentaran los presupuestos, que cada vez eran más difíciles de justificar», explica a IGN Chris Kramer, responsable de comunicación de Tencent en Norteamérica. «Un año, en el E3, el director de una empresa me acompañó fuera de nuestro stand para señalarme el monitor de otra compañía, expresando su disgusto porque la pantalla del otro editor era más grande y brillante que la nuestra. Al año siguiente, el equipo de eventos tuvo que gastar dinero alquilando un Jumbotron recién retirado que procedía de un estadio de la NFL para contentar a ese ejecutivo. ¿Cómo se puede hacer un seguimiento (del rendimiento de la inversión) en un stand de 5 a 20 millones de dólares que sólo existe durante tres días y que ven entre 20.000 y 30.000 personas?».

Kramer alaba los Summer Game Fest Play Days de Geoff Keighley, los califica como «una forma mucho más civilizada de presentar nuevos títulos a los medios de comunicación especializados en juegos» y afirma que suponen «una fracción del coste del E3». Otro experto observador de la industria afirma que al E3 le ha «costado mucho hacer la transición» en la era actual.

«A medida que los consumidores empezaron a adoptar los formatos digitales, disminuyó la necesidad de una feria minorista para los distribuidores. Junto a ferias de aficionados ya populares como PAX, el E3 se convirtió en una especie de feria de costes prohibitivos que intentó transformarse en un evento de aficionados inclusivo demasiado tarde», explican. «Al final se quedó atrás cuando las grandes marcas adoptaron un evento digital directo al consumidor que les ahorraba mucho dinero. La COVID fue sólo el último clavo en el ataúd, pero por lo que pude ver y por lo que oí a mis colegas, ya llevaba años luchando por encontrar su sitio».

El auge y declive del E3
No cabe duda de que el E3 ha sufrido altibajos a lo largo de los años. En 2009, el E3 salía de una miserable etapa de dos años bajo el nombre de «E3 Media and Business Summit», y la edición de 2007 se celebró en un viejo hangar de Santa Mónica. La mayoría de los periodistas y desarrolladores lo odiaban. Peer Schneider, cofundador de IGN, recuerda que la feria fue caótica y añade: «El tráfico de Los Ángeles es real».

La vuelta al gran formato ayudó a recuperar parte del entusiasmo perdido, y en los años siguientes se convirtió en el mayor acontecimiento del sector del año.

En sus mejores tiempos, el E3 era una agotadora pero emocionante exhibición de los excesos de la industria. Una buena presentación podía animar a un editor durante meses, mientras que una mala podía ahogar un juego bajo una avalancha de memes y mala prensa. Cuando Nintendo optó por retirarse del E3 en 2013 y organizar sus propios Direct, se dijo que se estaba hundiendo en la irrelevancia. Sin embargo, como suele ocurrir, Nintendo se adelantó a los acontecimientos.

De lo que no se dieron cuenta los observadores de la industria en aquel momento es de que la forma de consumir juegos ya estaba cambiando. Si hay algo en común en las conversaciones que Kat Bailey ha mantenido desde que se conoció la noticia de que el E3 había muerto por fin, es que el evento seguía obstinadamente aferrado a un formato que parecía cada vez más anticuado. Su gran innovación fue dejar entrar a los fans en 2017, lo que provocó aglomeraciones y problemas de seguridad. La decisión de Sony de retirarse de la feria en 2019 mermó aún más el prestigio del E3, lo que llevó a otros editores a cuestionarse si el alto coste de asistir merecía la pena en la era del streaming.

Cuando se produjo la pandemia de la COVID-19 y se cancelaron los eventos físicos, la ESA no estaba preparada para adaptarse. A una tibia exhibición digital en 2021 le siguió una cancelación total en 2022. Durante este tiempo, IGN escuchó muchos rumores de que la ESA simplemente carecía de la experiencia necesaria para organizar un evento a gran escala como el E3, y se dijo que el ex director senior de comunicaciones de la ESA, Dan Hewitt, era uno de los principales impulsores del evento. Hewitt se fue a Gearbox en 2019, pero confirmó a IGN en un mensaje que fue el líder de E3 de 2007 a 2019.

«Hubo un cambio significativo en el liderazgo de la ESA alrededor de 2019; las personas que llegaron parecían no entender la importancia del espectáculo, a pesar de la cantidad de ingresos que generó para la organización». «La ESA la lió en 2020 y 2021… y luego se despidió con el asombroso desastre que fue su asociación con ReedPop para el 2023. Aunque la ESA trató de ponerse seria después del fracaso de este año, estaba claro que su mal manejo de la marca E3 la había rematado de manera efectiva.»

dijo Kramer.

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La falta de experiencia interna de la ESA la llevó a subcontratar la feria a ReedPop, que tenía experiencia en la organización de ferias como PAX y MCM Comic Con. Hablando con gente del sector, una de las grandes quejas era la falta de identidad del E3. Quería ser una feria comercial, un centro de negocios, un espectáculo para los aficionados y un escaparate de nuevos juegos, lo que llevó a un formato cada vez más torturado que mezclaba todos esos elementos. La solución de ReedPop consistió en crear unos E3 Business Days separados, restringidos a los miembros de la industria, mientras que los Gamer Days se celebrarían en una parte separada del centro de convenciones.

Al principio, muchos editores se mostraron de acuerdo con este nuevo enfoque, y Nintendo of America fue uno de los que participaron en la planificación del programa. Pero a medida que pasaban los meses y los detalles no se materializaban, los editores se pusieron nerviosos. Nintendo se retiró de la feria y más tarde dijo que «no entraba en nuestros planes». Los editores se quejaron entre bastidores de que ReedPop no estaba siendo lo bastante transparente. ReedPop se sintió frustrada por la falta de compromiso de la industria del videojuego. En marzo, estaba claro que el E3 2023 estaba en peligro. Poco después, la ESA canceló el evento.

Inmediatamente después, el presidente y director ejecutivo de la ESA, Stanley Pierre-Louis, achacó la cancelación de la feria a los «vientos en contra de la economía» y a otras cuestiones. «En primer lugar, varias empresas han informado de que los plazos de desarrollo de los juegos se han visto alterados desde el inicio de la pandemia de COVID. En segundo lugar, las dificultades económicas han llevado a varias empresas a replantearse cómo invierten en grandes eventos de marketing. Y en tercer lugar, las empresas están empezando a experimentar cómo encontrar el equilibrio adecuado entre los eventos presenciales y las oportunidades de marketing digital.»

Guy Blomberg, entonces director de desarrollo empresarial del E3 y ahora director de eventos de Dreamhack Festivals North America, es más optimista al respecto.

«Todo el mundo tenía una visión de lo que debería ser el E3: cómo de parecido debería ser a lo que solía ser, cuánto debería cambiar, si debería estar centrado en la industria o abierto a los consumidores, a lo digital, cómo colaborar con gente como Geoff o IGN, etc.», afirma Blomberg. «Creo que teníamos algunas ideas excelentes que la habrían hecho relevante de nuevo, pero en retrospectiva, revivirla era probablemente una situación sin salida, es una marca que requiere el apoyo y el entusiasmo de la industria a la que representa, y ese barco claramente había zarpado.»

Lo que perdió la industria
Tras la cancelación del E3 2023, surgieron informes de que el E3 2024 y 2025 también se habían cancelado, aunque la ESA afirmó que aún no se había tomado «ninguna decisión definitiva». ReedPop y la ESA se separaron en septiembre, con Pierre-Louis prometiendo una «reinvención completa del evento». El final llegó finalmente el 12 de diciembre, cuando la ESA confirmó que el E3, que dirigía desde 1995, llegaba a su fin.

En una entrevista concedida a The Washington Post, Pierre-Louis reconoció que los tiempos habían cambiado: «En los últimos años se invitaba a los aficionados, pero en realidad se trataba de un modelo de marketing y negocio para la industria y de poder ofrecer al mundo información sobre nuevos productos. Ahora las empresas tienen acceso a los consumidores y a las relaciones comerciales a través de diversos medios, incluidos sus propios eventos individuales.»

Lo que queda son los recuerdos de Reggie Fils-Aime diciendo «my body is ready» y Keanu Reeves gritando «you’re beautiful», así como la sensación permanente de que eventos como The Game Awards y Summer Game Fest no son suficientes para llenar el vacío. Tanto los fans como los veteranos de la industria han rendido homenaje al evento a lo largo del día, con el director de God of War, Cory Barlog, incluido entre aquellos que han dicho que «amaban y odiaban el espectáculo.»

«Estuve en el evento mostrando la demo del primer God of War hace tantos años y pude ver lo emocionada que estaba la gente por jugar a este nuevo juego raro protagonizado por el tío cabreado con cadenas. Realmente cambió toda mi perspectiva», escribió Barlog. «RIPs al E3».

Sin el E3, el calendario veraniego está cada vez más desorganizado. Cada editor tiene ahora su propio evento, lo que convierte el verano en un maratón de retransmisiones y anuncios individuales que a menudo acaban chocándose unos con los otros. Sólo en junio de 2023 hubo más de 15 retransmisiones, algunas con docenas de juegos. Si hay alguna razón para estar de luto por el E3, es que el ruido ha abrumado a la industria de los videojuegos, lo que ha hecho que se pierdan juegos que lo merecían.

«La mayor pérdida para todos nosotros es que la concentración y el espectáculo del E3 significaban que EL MUNDO ENTERO prestaba atención a los videojuegos durante una semana cada año», afirma Kramer. «Es una pena que nuestra industria pierda esa atención dirigida y personalmente la echaré de menos».

Más info: https://e3expo.com/E3.html

FUENTE: IGN ESPAÑA

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