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Horizon Forbidden West, PC review: el arte técnico del landscape

In dreams I never left
I had courage like the beast
“In the Flood”, Lovisa Bergdahl

Hay que empezar por el principio. O no, dependiendo siempre del enfoque narrativo con que el autor decida entrar en la historia. Por lo tanto, si bien podría fácilmente sostenerse, en lo que respecta a los juegos triple A, que existe una recurrencia en la industria, o mejor dicho una narcosis mercadotécnica por anteponer la capacidad gráfica de los videojuegos (y las necesarias micro-transacciones para todo lo que se precie de ser online) por encima de la riqueza argumental de sus historias: si bien todo lo anterior podría en efecto pensarse y discutirse, hay momentos específicos, sin embargo, ante los cuales simplemente se puede dejar llevar la imaginación ante la evidencia de lo incontrastable. Dicho lo cual, dos cosas antes de entrar en materia y a tener muy en cuenta. En primer lugar, el trabajo exquisito que hizo Nixxes, empresa adquirida por Sony, en relación con la optimización del presente título: al que habría que sumarle, entre otros, Days Gone y Returnal, esta última una verdadera joyita csi-fi que tuvo una fría recepción en PC, acaso por su desafiante dificultad y por su intrincado (aunque sumamente sugerente) guion. En segundo lugar, las capacidades gráficas inherentes con las que fue desarrollada esta segunda entrega. Y es que Decima –el motor gráfico creado por Guerrila Games, que el mismo Hideo Kojima destacara en un temprano 2017, antes del estreno del Horizon Zero Down– no tiene nada que envidiarle a sus respectivos competidores actuales: véase, sin ir más lejos, el todavía no explotado Unreal Engine 5, el RE Engine de Capcom o el propio Northlight de Remedy. De hecho, en Death Stranding, aquel injustamente incomprendido “walking simulator”, Decima ya dejaba entrever algunas de sus promisorias cualidades, pero la potencia del motor quizá no fue del todo absolutamente aprovechada o explotada, tal vez por los espacios o entornos del juego, aparentemente vacíos y sin demasiada escala o profundidad. En Horizon Forbidden West la situación es radicalmente opuesta: la capacidad para crear escenas exuberantes en vegetación y ricas en estructuras variopintas (el contraste entre los paisajes bucólicos o los escenarios post-apocalípticos y la emergencia biológica-tecnológica de las máquinas); las herramientas disponibles para la configuración de un mundo abierto creíble, de capacidad cuasi foto realista, absolutamente convocante a la exploración sin tregua (bajar en rappel, luego de haber escalado montañas y alturas inconmensurables, puede resultar ciertamente satisfactorio); la calidad y el filtrado de las texturas; el nivel de detalle de la iluminación y las sombras; el campo de visión y la profundidad de campo, etc. etc. Todas y cada una de estas disposiciones, además, pueden efectuarse y verse en tiempo real, sin necesidad de reiniciar el juego. .

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En cuanto a su gameplay, Forbidden West presenta versatilidad y una cierta dificultad en ascenso, que se puede apreciar, sobre todo, en los combates contra algunos jefes. Por otra parte, Aloy ahora es capaz de controlar la conciencia de las máquinas y, por ello mismo, puede efectuar un llamado para utilizar algún que otro Embestidor para viajar rápido, esto es, montado en él, o puede escalar un imponente Cuellilargo con el objeto de desbloquear nuevos puntos de interés en el mapeado del mundo. También dispone de un planeador holográfico para descender sin riesgo, deslizándose o dejándose caer apenas sobre praderas o zonas verticales, y la novedad de fabricar trampas verticales, por ejemplo, útiles contra enemigos voladores. Hay asimismo una “Libreta” que incluye información sumamente indispensable, quizá, más que nada, para aquellos que no hayan experimentado la primera entrega: un catálogo de máquinas que, a medida que el Foco va escaneando nuevas entradas, sirve para conocer debilidades y fortalezas; una biografía de personajes (a la manera de una bitácora) que se va actualizando merced avanzamos en la historia; una sección de coleccionables y estadísticas y demás menesteres. Las “habilidades” están divididas en seis partes, cada una de las cuales con un árbol específico para distribuir puntos, según el estilo o la estrategia que asuma el jugador. Y hay, por último, en lo concerniente a ciertos diálogos relevantes para el avance del argumento, un sistema de respuesta que no deja de ser un tanto esquemático, aunque se entiende que el punto fuerte del juego no es, precisamente, la elección y la multiplicidad de caminos o de consecuencias en la trama: como sí lo es, por citar un ejemplo que lleva al paroxismo las decisiones del protagonista en el entramado de la historia, el caso de Fallout New Vegas.

Ahora bien, al respecto de la historia propiamente dicha, existe un momento iniciático que resulta, a largo plazo, paradigmático. Y es el que concierne a la misión titulada “Las tierras agonizantes”, porque esa misión va a constituir el punto de partida del argumento y, fundamentalmente, el instante a partir del cual el juego se “despliega” y se “abre” ante la curiosidad exploratoria del jugador, por una parte, o ante la necesidad argumental que quiere seguir la línea primordial de los acontecimientos, por otra. En este sentido, la línea argumental principal tiene que ver con las consecuencias que provocó la insurgencia de Hades. Cuando Hades se tornó una conciencia malévola, Gaia se autodestruyó para impedir que asumiera el control total y generara la subsiguiente extinción de la Tierra. A partir de ahí, las distintas funciones subordinadas de Gaia (Poseidón, Hefesto, Artemis y Apolo, entre otras) escaparon, trastornadas e inconscientes, a distintas localizaciones del Oeste Prohibido. “Están asustadas, perdidas y paranoicas”, le explica Gaia a Aloy, en una de sus primeras conversaciones. Por eso el viaje de la “Salvadora”, la “Redentora” o la “Guerrera de Pelo Ardiente” –epítetos de los que Aloy reniega, una y otra vez, en su condición de nora salvaje o de huérfana eterna– consistirá justamente en recuperar y completar esa red primigenia de elementos interconectados. Hay, como si lo anterior no bastara, una sub-trama en relación con un trio de antagonistas que acompañan a una suerte de clon o réplica de Elisabeth Sobeck, quienes aparentemente buscan formar su propio sistema de terraformación y crear una nueva y propia biosfera, borrando en el camino a toda existencia viviente.

 Así las cosas, Aloy se inmiscuye en el hogar de la tribu Utaru y solicita un permiso para adentrarse en una cueva sagrada, con el objetivo final de encontrar a Minerva, una de las funciones subordinadas perdidas, y comenzar, tal vez, la reconstrucción de la red heurística de Gaia. La entrada a esa cueva está secundada y ocultada por unas montañas, hay una cascada a un costado, restos de Demoledores por doquier, rastros de un humo verde contaminante, charcos podridos de un líquido negro, una vegetación que se arraiga entre rocas fisuradas y altares de espigas y hojas secas, algunos cadáveres de los utaru entre los que rondan unas libélulas amarillas: toda esa mezcla incompatible y heterogénea entre una vegetación natural casi moribunda y los despojos de una maquinaria inútil. La yuxtaposición –que será un rasgo habitual del entorno y del diseño en el contexto global del argumento– se da entre ese paisaje agreste del exterior y la estructura laberíntica y metálica del interior, repleta de paneles semi-fracturados, de dispositivos lumínicos, de pilares que transportan cargas magnéticas, de cables infectados de una luminiscencia violeta que domina la mente de las máquinas, de escudos de energía infranqueables y de chorros de lava que caen, pesados, sobre cráteres o calderas nucleares. En el transcurso de dicha misión, Aloy encuentra el fragmento de unos datos no del todo corrompidos, en el que puede leerse lo que sigue a continuación: “Ahora, Hefesto funciona con un conjunto de prioridades alterado y su objetivo es proteger las máquinas del sistema de trasformación de la depredación humana. Para ello, se infiltra en los Calderos y construye máquinas de combate, que luego envía a luchar contra los cazadores humanos. A diferencia de Hades, no desea exterminar a la humanidad, sino realizar una purga selectiva de los cazadores que matan a demasiadas maquinas. En consecuencia, cuando las tribus humanas cazan en exceso suelen provocar que Hefesto envíe unidades de combate cada vez más poderosas a la zona afectada”. De ahí que cada una de las funciones subordinadas tendrá un problema más o menos equivalente a sus cualidades esenciales o programáticas, y será trabajito de la buena de Aloy ir resolviendo todos y cada uno de esos inconvenientes.

Por último, el soundtrack. La banda sonora es un punto fuertísimo del juego, por la simple razón de que no solo acompaña las vicisitudes de la protagonista en cuestión, sino que, antes bien y primariamente, ofrece un telón de fondo significativo y emocional a lo que transcurre en pantalla, sobre todo en lo que concierne a los momentos de reparo, reflexión y calma. Basta con escuchar algunos temas para verificar lo anterior, tales como Shelter from the Storm, Rusted Sands, As Certain as Stone, o, sin ir más lejos, el tema principal del juego: In the Flood, sobre todo en la versión en solitario de Lovisa Bergdahl. La música, cuando es sentida y pensada con cierta espontaneidad, cuando es concebida con convicción y con pasión, puede provocar efectos inesperados y catárticos que, como se dijo, no solo sirven de aliciente a una circunstancia particular de la trama, sino que la elevan, le dan otra consistencia, otro rigor, algo así como el estatuto de una emoción liberada que no debe, bajo ningún aspecto, tomarse a la ligera. Y la música, por suerte, en Horizon Forbidden West, está pensada y sentida con el corazón.   

Redacción: Enzo Servedía
Puntaje: 9. Excelente.
Abril del 2024

Más info: https://www.playstation.com/es-ar/es-/

Agradecemos a Playstation Latam que como siempre hace posible estas reseñas. Entregándonos con anticipación una copía del juego.

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