Reseñas Videojuegos

Forever Ago, review.


Forever Ago tiene la impronta de una road movie. Y podría jugarse como si fuera precisamente una película de ese género, en la que, de vez en cuando, hay que ir interactuando con otros personajes y con el entorno circundante: leyendo carteles, anuncios, notas y papeles desperdigados por distintos pueblos y escenarios, sacando fotos con una cámara de los noventa y activando, merced al click de rigor, una nueva cinemática en momentos especialmente significativos. Poco más que eso. El punto fuerte, o débil, dependiendo de la capacidad del espectador para conectar con la trama, está en su componente narrativo: prácticamente el único componente del título.

La historia, por tanto, nos pone en la piel y en el presente de Alfred, un hombre de unos setenta años o poco más, peleado con el mundo y consigo mismo. Cuando era joven, no obstante, conoció a una chica, Audrey, con una personalidad y un carácter diametralmente opuestos a los de él. Ambos seres conectaron evidentemente desde el principio, a pesar de la timidez y la aparente opacidad de uno y de la inevitable temeridad del otro. La relación, si bien armoniosa en su génesis, con el decurso de los años se fue descomponiendo, producto de un elemento concreto e insoslayable en la vida de todo terrícola proletario: la rutina de la convivencia, el trabajo, la existencia en sociedad, la realidad misma. Y a dicha consistencia mundana, una cosita adicional: a Audrey, más allá de un temperamento vertiginoso a prueba de cualquier contingencia, le pasó algo muy preciso, situación que queda clarísima desde el inicio narrativo del argumento: el relato no se esfuerza en ocultar ese hecho casi nunca (habría sido inútil y contraproducente). Este hecho particular resulta el eje vertebrador de la entera y corta aventura, quizá no por breve menos efectiva.

Audrey, entonces, dejó un diario con anotaciones e ilustraciones en cada una de sus páginas: la descripción más o menos detallada de una habitación repleta de afiches de películas y de bandas musicales, un volcán de papel maché del tiempo de la escuela secundaria, un arroyo y parte de la vegetación de Woolson Falls y, por último, los pormenores de una expedición a unas cataratas donde «todo comenzó». La premisa, para Alfred, es ir recorriendo cada uno de los sitios mencionados en el diario: una gasolinera que ha cambiado su fisonomía desde 1974 y que ya no es más atendida por su dueño original; un restaurante, el «Highway Star», que requiere una tarjeta de cliente VIP para sentarse a una mesa cerca de una ventana y poder pedir, finalmente, un «bocadillo especial»; un motel rutero en donde es necesario pasar una noche en la «habitación de siempre», no sin antes buscar, entre otras tareas, una planta de lirio cuya flor aparenta las alas de una mariposa (metáfora demasiado evidente para un desenlace didáctico y efectista, aunque no por eso menos emocional); un parque de atracciones, «El Capitán Marley y el Retiro del Bucanero», despojado de cualquier tipo de humanidad, en el que es de extrema urgencia vencer el puntaje de Audrey en una máquina de fichines, comprar una calcomanía y terminar el día remando el contorno de una isla y buscando un rinconcito apartado. Después, un poco más adelante, el arribo al punto crucial de un faro, colindante con el viento puro y simple del mar abierto.

El periplo de Alfred el de alguien que no puede «sentirse en casa» en ningún lado, hasta que, inevitablemente, se encuentra con algún que otro NPC que, de una manera un tanto laxa o redundante, le hace sentir lo contrario. Pero, mientras tanto, Alfie no puede escanear un código QR, anda con una cámara cuasi obsoleta para la tecnología emergente del 2026, escucha conversaciones ajenas en piezas privadas de hoteles sobre la ruta y, en general, está rabioso con su reciente e inesperada soledad. «Nadie va a extrañar una gaseosa tibia en un vaso de plástico pegajoso o una porción de piza fría. Pero yo sí voy a extrañarte a vos», dice, apoyado en el borde un barco de piratas decorativo y destartalado, mirando un atardecer amarillento, rodeado de un puerto lleno de maderas rotas, aunque ligeramente emocionado por la compañía conveniente pero absolutamente necesaria de un perro, es decir, de algo que tenga vida y voluntad propias.

Un aspecto destacado del juego, absolutamente ligado a su entramado narrativo, concierne a las cinemáticas o, mejor dicho, a las transiciones de las mismas. Los cortes drásticos pero sutiles de un plano al siguiente producen naturalmente un efecto inmediato y brutal: la foto de Audrey besando a Alfred debajo de una cascada y acto continuo él, ya anciano, parado solo en el exacto lugar del pasado, es solo un ejemplo de varios, y muy buenos. Otro corresponde a la transición de una ventana soleada a un atardecer sosegado y, a la vez, de la presencia cálida de una persona a una ausencia más bien mecánica y sistemática, intensificada por el tictac de un reloj y dosificada por la brisa apagada y tranquila de la noche, que se cuela por esa misma ventana, ya otra en el futuro.

Pero Forever Ago también tiene, en la mayoría de sus pasajes más contemplativos, un tono deliberadamente sentimental y en ocasiones moralizante, lo cual implica que varios de sus personajes secundarios (no todos) tengan que dejar debida constancia de algo parecido a una semblanza, una frase contundente o una reflexión pseudo filosófica sobre cómo ser «resiliente» ante las diversas circunstancias de la vida. Esta situación, análoga a la de una especie de fábula, terminó sacándome, no siempre, de los momentos más pretendidamente emocionales de la historia. Creo que hubiera sido mejor, y más real, menos condescendencia ontológica y un poco más de rudeza insolente: personas más reacias a cambiar y arreglar una rueda o un motor en mitad del desierto a cambio de prácticamente nada, a comprar un desayuno por la sencilla amabilidad de los extraños, a contrariar la normativa del dueño de un restaurante gracias a la mínima ayuda del protagonista, etc.

Sin embargo, a pesar de lo expuesto, esta última entrega de Annapurna -aunque lejos de la complejidad narrativa de What Remains of Edith Finch, un juego con el que comparte varias de sus temáticas- tiene un elemento estrictamente personal que no debe, bajo ningún aspecto, desestimarse, y que el guionista Kai Bruckers hizo bien en no revelar hasta el último fotograma del epílogo.


Puntaje: 8

Redacción: Enzo Servedía

Tiempo Gamer agradece, a los desarrolladores, por la copia anticipada del juego.

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