Remember I’ll always love you.
As I claw your fucking throat away.
Tool, Pushit
1. Pacto de sangre
Tenebris Somnia viene precedido de un margen de expectación alta, al menos dentro del ámbito local argentino y, específicamente, de aquellos que esperamos y gustamos (casi siempre) la aparición de un survival horror bien retro, que sea capaz de ostentar algo parecido a una identidad propia y, al mismo tiempo, sin perderla, rendirle debido homenaje a los juegos que, supuestamente, le sirven de inspiración. En este caso, en la misma bolsa podrían ponerse, sin temor a confusiones o quilombos de ningún tipo: las primeras entregas de Resident Evil y Silent Hill (por el terror psicológico, el horror materialista y el diseño expansivo de los niveles); Phantasmagoria, Gabriel Knight 2 o Harvester (por el recurso FMV propio de los noventa, aunque no por la ironía ni el humor negro); Maniac Mansion (por la mezcla de 8bits y el coqueteo con la aventura gráfica); pero también otros más recientes, como Crow Country, Signalis o el más cercano y familiar Faith (este último nombrado concretamente por Andrés Borgui como influencia directa del proyecto o, en todo caso, como punto de partida).
En el marco de esa licuadora que en ocasiones puede resultar contraproducente, el juego de Saibot le agrega, a su estilo pixel-art 2D, secuencias cinematográficas reales, con una calidad de iluminación, unos efectos prácticos (más toques necesarios de cgi) y un nivel de producción realmente exquisitos. Muchas veces me pasó querer seguir jugando no solo por la trama, cuya historia me pareció bastante atrapante –a pesar de caer en alguna que otra convención o lugar común, como el del artista maldito enajenado, de genio aparentemente encumbrado, pero de masculinidad frágil y por supuesto tóxica– sino también por la aparición repentina de una nueva cinemática, que no solo resulta, en el contexto global de la experiencia, novedosa, sino además cuantiosa en términos narrativos.
Porque ninguna de estas escenas se siente “de más”, como si fuera un relleno puesto ahí con el solo propósito de deslumbrar técnicamente, o de que el videojuego se convierta rápidamente en una película interactiva con el mínimo de agencia. Por el contrario, todas le aportan algo cualitativo a la profundidad del argumento o al avance de la aventura: un recuerdo que se creía reprimido, la fotografía (y la revelación) del rostro de una persona, un nuevo objeto que es menester utilizar para destrabar una zona inexplorada, la presentación de un jefe o algún antagonista futuro, la proyección del rollo de una película en 16 mm, etc.
Paradójicamente, el propio Borgui comentó, en una entrevista para el canal de podcast /noclip, que, más allá de alguna indicación particular al personaje de Kovacic, en lugar de hacerle leer a todo el equipo un tratamiento del guion completo o comentar aspectos esenciales del lore, porque no se trataba de una película convencional, elaboró, en cambio, una serie de videos y de storyboards en los que explicaba en detalle situaciones concretas del rodaje y de la escena que había que filmar: “Esto pasa porque ella tiene que hacer lo siguiente: agarrar este objeto y llevarlo a este otro lugar. Listo”.


2. Primer contacto
La historia del juego es muy sencilla y desde el minuto cero se advierte una red flag del tamaño de un glaciar. Julia, interpretada por una expeditiva Klara Kovacic, va al departamento de su ex novio, Iván, encarnado por un austero Pedro Merlo, porque está teniendo sueños de él “siendo atacado y despedazado por seres horribles”. Como no se puede contactar vía teléfono ni redes sociales, y todavía tiene la llave del departamento en el que vivían, se va de una escapadita para ver qué onda. Iván, claro está, no aparece por ningún lado: hay un celular roto tirado en el piso, la pantalla de una computadora quebrada, inscripciones esotéricas en una pared y una mancha roja de dudosa procedencia en el piso. De un momento a otro, sin solución de continuidad ni explicación alguna, se hace literalmente de noche, el departamento se envuelve en tinieblas y el edificio entero empieza a plagarse de unas hermosas criaturas, la primera de las cuales inspirada en una escultura del artista mexicano Emil Melmoth: una especie de virgen maría compuesta de una cabeza con dos cráneos, uno arriba del otro, las fauces abiertas y una expresión que parece oscilar entre el lamento, el placer y el dolor. Como si lo anterior no fuera motivo suficiente para tomarse el palo de una buena vez, en algunas puertas, otrora accesibles, empiezan a aparecer extraños símbolos que, por supuesto, impiden la libre circulación de la protagonista.
Ahora bien, lo que me atrapó del arranque, además de que ambos personajes fueran amantes y estudiantes freakys del cine, fue el hecho de ir conociendo el pasado de la relación a través de las interacciones de Julia con el entorno y los distintos decorados, y no a través de otros recursos un tanto más remanidos o recurrentes, como el del flashback. En este sentido, no hay ningún “volver el tiempo atrás”, sino lugares que se corporizan y materializan como el pasado, pero que existen, a la vez materia corrompida e instrumento sobrenatural, en el presente roto y partido de la ex pareja: un lugar hecho enteramente a partir de la mente de otra persona, el denominado Desiderium. Por eso me gustó la idea de vivir y experimentar la actualidad contingente de ese proceso, aunque solo fuera una suerte de ilusión o el resultado de una “mezcla caótica de memorias” manifestadas en el exterior, producto de una serie de eventos desafortunados (o deliberados) que se van a ir revelando de a poco.
Creo que esta mezcla de ambigüedad y sinrazón le da al juego dos cosas fundamentales: por un lado, un ritmo narrativo contagioso y, por el otro, un cierto interés por el detalle de algunos comentarios al parecer inofensivos que, sin embargo, más tarde en la historia serán verdaderamente relevantes, incluso en relación esencial con la implementación de determinadas mecánicas (un ventanal enorme, la pantalla de un cine o un televisor, la superficie de un proyector). Así Julia, por ejemplo, observa una foto de unas vacaciones en Mendoza con un “lago iluminado por la luna”: un juego de espejos, duplicidades, refracciones y alter egos vitales. O emite su opinión sincera y directa sobre Incomunicados, “una comedia romántica malísima”, para luego hacer una aseveración al respecto de que dichas comedias son “todas iguales” (¿una referencia en clave homenaje a Medianeras, de Gustavo Taretto, o un palito en clave pedante para Suar?). O menciona un adorno con la forma de una cajita de vidrio que contiene a los personajes de un cortometraje de Iván, en el que ella, Julia, había puesto “todo su corazón”, pero que ahora estaba “arruinado, convertido en piedra”. O se encuentra, por último, con un ejemplar de una película en VHS, Sangre Rubia, de la que hace la siguiente observación: “Es sobre unos monstruos invisibles que matan a unas chicas. Es una mierda total, pero nos hacía reír mucho. Si Iván escuchaba que yo había puesto esta película, enseguida aparecía al lado mío para verla”.
Todas estas interacciones serán clave, no solo para conocer el conflicto y las diversas instancias de la relación, sino también para sopesar la situación actual de Julia y su evolución como personaje. ¿Qué hace ahí, persiguiendo el supuesto espíritu de un ex novio con aspiraciones a cineasta que –al primer palito en la rueda puesto por un productor que se cree un Goliat, pero que es un muñequito de cotillón– se encierra en un baño a llorar y luego insinúa ejecutar alguna maniobra extrema? Ahí radica, tanto para Julia como para Iván, la contradicción humana y emocional de la historia, a la cual hay que adosarle los cuatro finales alternativos y la posibilidad, por tanto, de otra visión de los hechos.


3. Gameplay
Una de las virtudes de Tenebris Somnia es que no hay ningún escenario que no tenga una función clara que cumplir: resolver un puzzle, encontrar un objeto, enfrentar un jefe o una turba insoportable de enemigos, ofrecer un aspecto desconocido de la personalidad o las intenciones de algún personaje. Por eso cada “locación” podría entenderse como una buena escena de acción: sirve tanto para hacer avanzar la trama, como para describir una característica del protagonista hasta ese momento inadvertida, esto es, un modo, una actitud, un gesto que atañe al presente y al pasado, etc. Dicho con otras palabras: el juego sabe lo que quiere y por ese motivo va directamente al hueso, sin perder mucho tiempo en callejones sin salida o elementos arbitrarios. Esto no implica necesariamente una tendencia condescendiente, más bien al revés: no hay atajos, ni pistas, ni botón o barra espaciadora que indique objetos interactuables, ni ayuda o lista de tareas a cumplir (salvo alguna anotación de Julia, quien al parecer es un poco “desmemoriada”, en De Relictis, un libro místico antiguo que era de Iván y que explica, en un lenguaje racionalmente desquiciado, una parte de la mitología o el universo del título).
Particularmente, el puzzle del guion de cine me pareció ingenioso y sádico a un mismo tiempo: involucra un ramo de amapolas, un cable amarillo RCA, la interacción con la pantalla de un proyector y, en suma, una escena de “amor eterno” que termina con un vidrio roto y un corazón explotado. También destaco, casi en el mismo nivel de satisfacción, el que concierne a los colores y el orden de las velas en el ascensor, o el del poema en prosa y los cuadros colgados en la pared. En general son puzzles bien pensados, nada caprichosos, que no traban la experiencia ni el flujo narrativo del juego: no hay nada que se le parezca, en términos de doctorado en literatura inglesa o barrera idiomática, a la antología infame de Shakespeare en Silent Hill 3, o al acertijo de la llave de tuerca en Monkey Island 2. Lo cual, en aras del entretenimiento y la sanidad mental, se agradece.
4. Terror y argentinidad
Independientemente de la voluntad del autor e incluso de la obra en tanto objeto de arte “terminado”, el diálogo permanente con otras expresiones artísticas, ya sea directa o indirectamente, está siempre por ahí dando vueltas. Esto se debe a que, en el sentido de un contacto producto del azar, hay un horizonte de expectativas y de estímulos que no pueden someterse a un escrutinio absolutamente racional, ni siquiera mercadotécnico o mucho menos sentimental: algunos sentirán miedo o un poco de inquietud, unos cuantos algo de asco mezclado con una atmósfera que raya entre el horror y la tragedia, otros la nada misma. Pero también existe, aunque no se demuestre en la superficie del texto, una postura estética y una declaración de intenciones que, nunca inocentemente, dejan entrever un sentido de pertenencia imposible de soslayar. A veces es un afiche pixelado de Metrópolis, The Shining, North by Northwest, Cuando acecha la maldad, o la mención directa de Nosferatu, Citizen Kane y El acorazado Potemkin. A veces una alfombra roja de estructura hexagonal, una silueta muda y quieta detrás de la cortina de una bañera, o una alusión al slasher más recóndito y absurdo jamás concebido.
Lo que sí es seguro es que Tenebris Somnia demuestra, una vez más, la capacidad de la industria argentina para generar material audiovisual de calidad, sobre todo cuando hay gente con ideas más o menos claras y una pasión a prueba de inflaciones, gobiernos de turno y plataformas que, en general, ignoran todo lo anterior, salvo cuando les conviene. Ojalá esta sea la puerta de acceso a otras producciones de terror que, como Saibot Studios, vienen pidiendo también su lugar: The Path Into The Abyss, Farol del Diablo o House Of Horror, entre varias otras.
Puntaje: 9, excelente.
Redacción: Enzo Servedía.
Tiempo Gamer agradece, a los desarrolladores, por la copia cedida del juego.

