Will a man, given the history of a killer, continue in that vein?
Dark City, Alex Proyas
You can’t unscramble an egg.
Jesse Faden.
1. Encuadre espacial
Remedy no aprendió nada. No aprendió nada de las ventas de Alan Wake II. Tardó casi dos años (según informes de la propia desarrolladora) en recuperar la “mayoría” de la inversión para un título que le valió elogios más o menos generalizados de la crítica y, particularmente, de quienes consideramos ese juego una joyita insoslayable, la culminación redonda (narrativa, atmosférica y jugable) de todos sus lanzamientos anteriores. Ahora, con Resonant, dan un nuevo “salto al vacío” (el doble sentido es intencional). En lugar de repetir fórmulas, patean el tablero y, aun siendo esta su apuesta más “gaming”, mantienen siempre una cuota de surrealismo y locura histérica no apta para humanos que sufran algún tipo de mareo o vértigo a las alturas.

2. Resumen cósmico
Jesse Faden, directora del Federal Bureau of Control, desapareció. Nadie en la Casa Inmemorial (ahora liberada del bloqueo e invadida casi completamente por la entidad del Hiss) sabe por qué ni adónde fue a parar su comandante en jefe. Dylan Faden, aparentemente despojado de su condición de para-utilitario, escapa de su prisión dentro de la Oldest House y encuentra, en una “Falla Dimensional”, a su hermana (que previamente le había clavado a él, despertándolo de un coma de siete años, un Objeto de Poder en el pecho: el Aberrante). Después invocan un ritual que le otorga a Dylan una insospechada habilidad, que en realidad son varias habilidades o armas fusionadas en un mismo, paradójicamente variable patrón. El sumario de todo lo anterior, sin embargo, es bastante más simple de lo que parece: salir a Manhattan, lidiar con infinidad de monstruos poseídos por entidades paranormales, enfrentarse a un universo que desafía literalmente las leyes de la física, encontrar a la hermana, salvar a la humanidad.
Control Resonant es quizá, a priori, menos misterioso o hermético que su predecesor, porque las calles de su mundo se despliegan todo en derredor, al alcance de la mano, a simple vista. De hecho, al comienzo de la aventura Manhattan es virtualmente una ciudad deshabitada, con un par de endriagos rondando las avenidas, las torres de cartografía, las cloacas o sumideros, los puestos de avanzada, los callejones llenos de grafitis y tachos de basura y, entre otros lugares inaccesibles, los techos de los grandes comercios. Pero es la forma en que ese despliegue se anuncia y se expande lo que mantiene una dinámica que, tal vez, su predecesor no tenía, o tenía de una manera mucho más directa y lineal: tanto por su jugabilidad (secuencias encriptadas para desbloquear nuevas zonas) como por el desarrollo de su argumento (para tener un panorama más sensato del lore, había que “ponerse a leer” cada una de las notitas, cartas y memorándums tachados que se iban encontrando perdidos por ahí).
Ahora bien, esta segunda entrega no es ni mejor ni peor que la primera, es distinta, y distinto en Remedy es sinónimo de una cosa muy valiosa en el manejo de las buenas artes: ambigüedad. Control sirvió, en ese sentido, para sentar las bases, presentar sus personajes y delinear un universo compacto y verosímil, detallado hasta el cansancio, liminalmente evocador y extraño: los Objetos de Poder, el Plano Astral, los Fenómenos Alterados, el Panóptico y la Cantera, una Pirámide Negra Invertida (“un lugar real, no una construcción mental de carácter subjetivo”), la idea de los Umbrales y, finalmente, la mención de la Resonancia (registrada en un documento en el despacho del Dr. Darling) como una “manifestación o concentración del Hiss sin huésped”, o como un ente que “existe, pero que no vemos. Vibra a nuestro alrededor, a través de nosotros y desde nosotros. ¿Y si la vibración fuera consiente? ¿Qué podría hacer una fuerza así?”
La respuesta a la pregunta de Darling, personaje ciertamente fáustico, es, lisa y llanamente, la de causar una invasión extra-dimensional por todo Nueva York. “Si las fuerzas que hay contenidas aquí escaparan”, le confesaba Trench a Jesse en una de sus visiones o ecos premonitorios, “volveríamos a una era de superstición”. Mientras tanto Emily Pope, asignada directora interina, le confiesa a Dylan que “pensaba que el Consejo y la Casa Inmemorial tenían una relación simbiótica”. No obstante, según ella, el Hiss está ahora gobernado por un “imperativo físico y mitológico”, el de esparcirse, cosa que efectivamente hace, más allá de los esfuerzos del FBC por colocar barreras de Patronización. Este dichoso Hiss, entidad insufrible que hincha la cabeza de los agentes “como un puto globo”, es el que produce el caos y el cataclismo en la ciudad. Samantha Patel, pasante oficial de comunicaciones, se queja ante nadie: “¿Qué le voy a decir al público? ¿Que es un derrame químico que causa alucinaciones? ¿Que fue un terremoto catastrófico, mezclado con un virus zombi? ¿Que todos estamos teniendo un sueño vívido terrorífico?”.
Y mientras todo el mundo se sigue haciendo preguntas muy académicas, Dylan –que es tratado por una computadora muda del FBC como una “marioneta de carne que el Hiss controla”, o por Langston como “el segundo Faden favorito”, o por Dana Holmes como “médicamente habilitado para trabajar en campo, bajo rigurosa supervisión”– debe ir básicamente salvando civiles rezagados por la invasión, escoltando agentes desorientados que lo tratan de “freak”, luchando contra microbios interdimensionales, soportando la peste del Moho, doblegando la gramática de la realidad y, en fin, manteniendo a raya cuanta cosa se le cruce por el camino, gravedad incluida.

3. Universo y atmósfera
La Zona de Incursión Oeste, uno de los primeros campos de batalla con calles literalmente minadas, ha sido “oficialmente declarada incompatible con la vida humana”, según lo expresa Zoe De Vera. Esta situación va a ir modificándose conforme avancemos en la historia. Lo cual no implica que la ciudad vuelva a poblarse de existencia cívica, arcoíris multicolores, ferias artesanales, parques naturales, pajaritos de colores y perros en las azoteas pidiéndole al primer samaritano de turno (Dylan) que le encuentre un muñequito extraviado. Quiere decir que grupos esporádicos de agentes del FBC empiezan a dar la cara, y con ellos nuevas huestes del Hiss que es menester erradicar. Dicha situación se explica por dos razones muy simples y fundamentales: progresión y exploración. Cada victoria a un nuevo jefe genera un “Ciclo Resonante” y, por ende, activa cambios visibles en los distintos escenarios: reaparecen enemigos más fuertes, se renuevan ciertas recompensas y la calidad de los botines mejora ostensiblemente.
El mundo semi-abierto de Resonant, es decir de Nueva York, es un mundo más o menos laberíntico, fantasmal y grisáceo, a veces con un poquito de sol, militarmente intervenido por las Bases del FBC, aunque al mismo tiempo genéricamente pintoresco: en claro contraste con el brutalismo estoico, la sensación opresiva, claustrofóbica, lívida y prosaica de la Oldest House.
En este segundo título, cuya acción transcurre en gran parte fuera de la Casa Inmemorial, el mundo que antes parecía cerrado en sí mismo se expande, en todos los sentidos dimensionales posibles. Hay calles que terminan literalmente en ningún lado, vacíos, “bordes visibles”, anomalías gravitacionales y abismos por doquier, que asimismo recuerdan (aunque más no sea vagamente) a la habitación del teseracto, en Interstellar. Del mismo modo, ciertos interiores de los diferentes distritos se replican en otras zonas, a fin de economizar recursos gráficos, lo que no desmerece la atención puesta en el detalle más ínfimo y posiblemente superfluo: locales de exhibición artística, oficinas de Real State, showrooms, bares y hoteles con los eternos carteles de neón, tiendas abiertas las 24 horas (Urban Fresh Mart), barberías con “todos los servicios”, restaurantes de comida marina, el típico café con el toquecito art decó (paredes de ladrillo visto, pizarrones escritos con tizas de colores, cuadros de leones y perros cruzados de piernas), panaderías especializadas con menús veggies para generaciones acristaladas, puestos callejeros de waffles, tacos, nachos y burritos calientes, etc. Algunos de estos imprescindibles lugares –más allá de ser o no edificios meramente decorativos y de esconder algún que otro puzzle no demasiado sofisticado, en los que Dylan, por suerte, permanece completamente en silencio– sirven para acumular recursos, aceptar desafíos de mini-juegos en distintos fichines o maquinitas y, en suma, mejorar el equipo, el inventario y las diferentes habilidades escogidas.
La atmósfera de Resonant, si bien no está cargada de ese hermetismo abstracto o esa “naturaleza prístina” que marcaban el tono en Control, sí está cubierta (más o menos plagada) de una serie de eventos genuinamente bizarros. Algunos de esos momentos se condensan en misiones, principales o secundarias: salir de un estacionamiento infinito, doblando paredes y techos y escuchando “No Chains Can Last Forever”, provista por Zoe, es uno de ellos. Otros aparecen como simplemente aleatorios, lo cual quiere decir, por una parte, que no son necesariamente obligatorios y, por otra, que sirven, no obstante, para tener un panorama más certero del trastorno y el desquicio que se vive en las calles, además de constituir guiños y posibles influencias creativas. Dos ejemplos sirvan, acaso, para ilustrar lo anterior.
a. En la misión del Teatro, pero también en la línea de subtes del distrito Central y en varias locaciones, pueden verse afiches de películas apócrifas: The Fog, The Salty Lands, Dark Matter 2099. Esta última podría ser tranquilamente una referencia a Dark City, film de Alex Proyas de 1998 que, mucho antes que Inception y un poco antes que Matrix, planteó un par de imágenes bastante recurrentes: el antagonismo ficción-realidad, un protagonista amnésico (a la vez sociópata, amante resentido y romántico no declarado) con habilidades telepáticas o extrasensoriales, una secta de pelados barbilampiños (o, según cómo se lo mire, una raza de alienígenas eunucos) obsesionados con el poder de “sintonizar” o “imprimir” recuerdos e identidades falsas en las mentes de las personas y, sobre todo, la noción de una ciudad irreal que, durante la medianoche, se metamorfosea físicamente, moldeando edificios, estructuras y cerebros por igual (“Building the City That Never Stops”, reza un cartel publicitario en una de las fotografías halladas por Dylan).
b. El Museo de Curiosidades, en el que se exhibe “un estudio introspectivo del movimiento y la premonición”, es una muestra del humor absurdo y un tanto cínico que, incluso en las historias más turbias y abisales, el estudio finlandés no deja nunca de perder. Adentro de este museíto, entonces, hay objetos malditos, souvenirs, reliquias, mystery boxes, fortune readings y, en general, un catálogo desopilante de objetos preciosos: una cafetera de la eternidad (“una taza de café de esta máquina”, a pesar de que las empresas cafeteras pongan el grito en el cielo, “basta para satisfacer la necesidad de cafeína de quien la toma por el resto de su vida”), un microondas embrujado (estaba en la sala de descanso de un hospital, pero tuvo que ser desechado porque “aunque tenía la facultad de calmar a personas mentalmente alteradas, su naturaleza relajante interfería con los diagnósticos”) y, entre otros, una pelota de básquet del Raymond Bush Playground (“se la extrajo de una cancha luego de que dejara a siete jugadores con 74 huesos rotos”).

4. Gameplay
Es entendible que una persona que padece mareos, vértigo o algún tipo de epilepsia no pueda sentarse tranquilito a jugar este juego. El combate, que será parte muy frecuente del gameplay, es vertiginoso, frenético, casi no da respiro. El propio Mikael Kasurinen, director creativo de CR, fue contundente: sugirió un acercamiento virulento, con tendencia a la agresividad, el movimiento y el ataque constantes, distanciando esta segunda entrega de algo parecido a un soulslike: cosa que decididamente no es. En una entrevista al portal 3GB, en la que se abordan los cuantiosos aspectos roleros de Resonant en comparación con su ópera prima, Kasurinen dejó muy clara la visión que tenían en relación con la saga: “Para que Control funcionara como una franquicia RPG, decidimos muy temprano que no se centrara en un solo personaje [a diferencia de Alan Wake], sino en el mundo propiamente dicho. (…) Queríamos introducir elementos que jamás habíamos manejado, como, por ejemplo, tener misiones secundarias, paralelamente a la misión central. No se trata de una sola historia, sino de varias tramas: así sientes que estás entrando en un mundo en el que están pasando cosas más allá de lo que experimenta el personaje principal. (…) Y el gran cambio que estamos incorporando [a diferencia del combate con Jesse] es que ahora puedes tomar decisiones: no tienes que conseguir necesariamente todas las habilidades. Es menos lineal y puedas crear diferentes builds para tu personaje”.
Un aspecto destacado de la jugabilidad –más allá de la estrategia de combinar distintos tipos de armas primarias y secundarias, combos y habilidades– concierne a la variedad y el patrón de ataque de los enemigos, no tanto a su aspecto o constitución física en el frenesí mismo del combate, en el que las fisonomías, las siluetas, los remates, el destripamiento de cabezas y torsos se confunden en un todo difícil de distinguir. Además, no solamente se lucha contra cuerpos invadidos por la peste o el demonio de ocasión, sino también contra “objetos inanimados”: máquinas expendedoras, lavarropas, colectivos, trenes. Y en medio de ese caos apremiante, el lugar para la ironía burocrática en un documento de Rick Patel, analista del equipo de avaluación de amenazas: “La máquina expendedora no es tanto una variante del Hiss, ni siquiera un ‘enemigo’, sino una pieza de decoración corrupta de la Casa Inmemorial, que ahora vaga por la ciudad. Se podría argumentar que su apariencia es solo un disfraz astuto. Parece un aparato antiguo normal hasta que la atacan, momento en el que huyen. ¿La huida la hará feliz? Curiosamente, algunos informes sugieren que la persecución caótica es más emocionante que aterradora, casi como jugar al escondite con el Hiss en lugar de entablar una guerra. ¿Será indicativo de un tipo de picardía?”.
Otros enemigos interesantes, también observados minuciosamente por el catedrático Patel, son el Remachador (un obrero de la construcción deformado, que usa un martillo como “vestigio de su antiguo oficio”, y su versión Alfa, más “astuta y maquiavélica, aunque atribuirle moralidad al Hiss es inútil en este punto”), el Provocador (un dron estacionario que lanza proyectiles y que “parece casi tímido, protegido por una coraza armada”), el Bombero (una entidad pesada provista de una cabeza de acero que, a pesar de su cualidad mastodóntica, de vez en cuando le pinta embestir y romper todo a su paso, preferiblemente huesos), o el Destructor, que, como si fuera “un gimnasta rítmico haciendo piruetas con cintas”, escupe tres rayos de fuego desde sendos agujeros en el pecho.
Con respecto a la exploración, una cosa es muy cierta: no hay la tan consabida “pintura amarilla”: amada por unos, detestada por otros, ignorada por unos cuantos. Sí hay, por el contrario, ciertas mecánicas de orientación para Dylan que, como un hilo de Ariadna, están integradas al diseño artístico de los niveles, a la estructura narrativa de determinadas misiones y, en definitiva, a la lógica del mundo que se quiere postular: las luces o guirnaldas del paso subterráneo, el aullido de un gato un poco histérico, la pantalla blanca y titilante de una televisión entrecortada, el sonido de un teléfono en la distancia, el resabio de un ectoplasma sanguíneo que permite desbloquear concentraciones furibundas de Hiss, etc.

5. Conclusión que no es tal
No “tomar al jugador de la mano” es una manera diplomática, aunque gastada y tibia, de decir lo siguiente: Remedy no suele considerar al público como si fuera una masa amorfa de perfectos idiotas (tampoco como si fueran científicos con tesis doctorales en física cuántica). Lo que sí sabe hacer, a nuestro juicio, es cómo contar una historia de modo singular, con personalidad, estilo y una estética muy marcadas, sin olvidar por eso el factor del “entretenimiento”, esto es, el deseo (no meramente mercantilista) de cómo traspasar la barrera de un público más o menos reducido o “de nicho” a uno masivo, manteniendo en el traspaso cierta identidad propia. De ahí que la sentencia “es solo un jueguito”, o su equivalente cinéfilo es “solo una película”, supongan, en ambos casos, cuestionamientos válidos, no necesariamente excluyentes, los cuales, por un lado, no deben tomarse a la ligera y, por el otro, requieren pensamiento arduo, estudio y discusión constante: temas que, claro está, no puede abordar esta escueta reseña.
En Resonant, la intención de no ser condescendiente, sale a la luz claramente para todo aquel que (al menos) se tome dos minutos en respirar, en leer las señales y en absorber el escenario, las interacciones entre personajes, las grabaciones de casetes que reportan incidentes o relatan el testimonio de algún sobreviviente, la lírica de algunas canciones y, en general, la atmósfera entre melancólica, bizarra y opresiva de Manhattan y alrededores.
No dar todas las respuestas servidas en bandeja, como en Alan Wake II o en la primera entrega de Control, es algo que va a seguir molestando a muchos que pretendan, al final de la experiencia, encontrar cada una de las incógnitas bien despejaditas, una al lado de la otra, enfiladas milimétricamente, haciendo el saludo militar y contando despacito pero seguro las flexiones correspondientes.
Puntaje: 9, excelente.
Redacción: Enzo Servedía, Joel Aguilozi.
Tiempo Gamer agradece, a los desarrolladores, por la copia cedida del juego.

