Acción Reseñas

Layers of Fear. Review. El terror de evocar el pasado.

La escritura como un método –casi siempre ineficaz, borroso y en cierto modo aterrador– para reintegrar los hechos en la memoria.

Desarrollado por Bloober Team y Anshar Studios, Layers of Fear propone, al menos a priori, una experiencia que indaga en el escabroso tema de la locura en torno al artista maldito, tomando, como punto de partida, épocas y contextos culturales más o menos diferentes unos de otros, aunque ligeramente conectados. Esta última versión de la saga implica una renovada ambientación gráfica: desarrollada enteramente en Unreal Engine 5, acaso sirva como preámbulo para testear el mercado y la recepción del público antes del remake del Silent Hill 2. El lanzamiento que motiva esta reseña, además, recopila y reúne material de sus dos entregas anteriores, adhiriendo, al mismo tiempo, una nueva historia que otorga cierta coherencia entre los distintos relatos que conforman la trama global del juego: la historia de la escritora. Asimismo, no es casual la decisión de indagar en el conflictivo y muchas veces justamente ninguneado temita de la locura artística, valiéndose de pasajes que matizan, por ejemplo, las nociones de realidad y de ficción, de vida y de muerte, de plano artístico y plano cotidiano, de presente, pasado y futuro. El pasado, en el marco narrativo del juego, implica un elemento ficcional de fundamental importancia: ¿cómo, en efecto, mirar el pasado? ¿Hay que mirarlo con los ojos del presente, con los ojos de la supuesta madurez emocional, de la aparente racionalidad que conlleva la entrada a la adultez y a las responsabilidades como ciudadano productor de bienes y servicios, como padre de familia que no desea serlo, como mujer que reniega y desconfía de sus habilidades musicales o técnicas interpretativas, como hermano mayor que protege a una niña de un monstruo que los persigue incansablemente, a ambos, por todos los recovecos de una casa de geometrías no euclidianas? ¿Cómo plantarle cara, con el corazón hastiado de miedo y rencor, a todo aquello que condena, avergüenza o humilla? ¿Cómo hacer un juicio de valor al respecto de la propia historia familiar? ¿Cómo convertir el ímpetu de la creación artística en un método para evocar y exorcizar el pasado? Son algunas de las preguntas que van delimitando el viaje errático de los personajes hacia una verdad revelada, hacia la locura, o, en su defecto, hacia un punto medio que deja tras de sí la consabida herida de lo agridulce, de lo inacabado, de lo inconcluso: el libro siempre postergado, el cuadro con el detalle nunca terminado, la melodía que no encaja del todo en la estructura de la canción, la construcción de un personaje fílmico inconsistente, repleto de clisés y de frases hechas, etc. etc. En este sentido, los guionistas de Anshar Studios han optado por mantener los nombres propios de los personajes en el anonimato, de manera tal de abordar el concepto desde una mirada aún más abstracta. Por eso todas y cada cada una de las notas, manuscritos, cartas y recortes de periódicos que se van encontrando a medida que se avanza en la trama están deliberadamente borroneados, tachados, rayados, imposibilitando así su limpia lectura y otorgando una cuota más de confusión a la identidad de los involucrados en los sucesivos capítulos.

Ahora bien, el comienzo del juego arranca con la historia de la escritora. Una mujer que llega a un faro aparentemente deshabitado, ubicado en una remota y desconocida isla, azotada por una lluvia y una tormenta eléctrica interminables. Allí va en busca de inspiración (“encontrar una voz”) que le permita empezar con el proceso de escritura de un libro que la tiene a mal traer: un libro sobre “una de las figuras más trágicas y misteriosas de la historia del arte moderno”. El faro, bien equipado, tiene una escueta cocinita con una alacena de la que cuelga una ristra de cebollas y varios frascos de condimentos, un sótano con un generador de luz, un baño con una persistente gotera en el techo y una bañera llena de mugre, una habitación con una cama de una plaza, dos o tres cuadros, un par de veladores y un escritorio pequeño con una máquina de escribir. En otra pieza, que parece más bien una suerte de depósito, un extraño cuadro cubierto con una manta blanca, que esconde la figura de un cráneo humano deformado, sin pelos ni cabello ni cejas, con la carne blanca despojada de piel, unos ojos negros hundidos en sus cuencas y unos colmillos que se extienden por debajo de los orificios de la nariz, sosteniendo en brazos a una rata como si fuera un talismán o un objeto preciado. Hay también, por los pasillos, notas por doquier de una enigmática “Administración”, la cual, por un lado, constata que las instalaciones del faro están a la entera disposición de la protagonista y que cada semana llegará un barco con provisiones, y, por el otro, exige, durante el transcurso de una breve llamada telefónica interrumpida de a ratos por ruidos estáticos, el cumplimiento de un contrato que, claro está, es menester obedecer en los tiempos y formas convenidos. La escritora, entonces, se pone manos a la obra. Y, de ahí en adelante, los cinco episodios serán presentados a la manera de relatos enmarcados. Siempre en primera persona, iremos encarnando la corporalidad de cada uno de los personajes que conforman las historias de Layers of Fear, a saber: un pintor que lee con hastío y asco las críticas que lo comparan con Caravaggio y Van Eyck, puesto que desea, a toda costa y contra toda opinión pública, “encontrar su propia voz”; una pianista que se rehúsa a ser solo “entusiasmo y una cara bonita”, y que, por esa misma razón, busca con denuedo el encuentro con la pasión, la determinación y la energía necesarias para una jornada de intensa interpretación en una próxima noche de gala; una hija que, en el escenario de una casa que se va rompiendo a pedazos, quemándose y elevándose en el aire, lucha en detrimento de la maldición de una locura hereditaria; un actor que, para encontrar el camino hacia la construcción de un personaje, debe enfrentar sus propios temores en el contexto (siempre en un tono entre onírico y surrealista) de un crucero británico hundido en el fondo del Atlántico.

Si bien el juego presenta, por todo lo dicho, ideas ciertamente interesantes, cuando tiene que adentrase en ellas, es decir, cuando tiene que meterse de lleno en el meollo del asunto, cae por momentos en el lugar común. Sirva como ejemplo lo siguiente. El episodio que narra el periplo maníaco del pintor ya advierte de uno de los problemas narrativos del juego y, por lo tanto, de su acercamiento a uno de sus temas centrales: la supuesta locura que acarrea la obsesión por el trabajo artístico. El problema son los personajes en sí mismos, lo que dicen, lo que piensan, lo que hacen: arquetipos banales que no pueden salir del clisé del asesinato o de la soledad autoimpuesta como factores indisolubles de la caída a la insania y, a la vez, como requisitos fundamentales para crear una obra (cualquiera sea el lenguaje que adopte esa obra) digna de mención. Quizá habría que cotejar, en este punto, el contexto cultural y la época histórica de cada uno de esos capítulos con la idea de locura que el propio juego deja traslucir a través de su premisa narrativa: sueños, ensoñaciones, pesadillas, recuerdo y presente, pasado y futuro: son todos nódulos problemáticos que se entrecruzan y que, en el mejor de los casos, generan una especie de inquietud. En este sentido, Layers of Fear está lejos de ser terrorífico. (Por otra parte, el terror implica una noción harto subjetiva, y por ende el efecto que causa en cada uno de los mortales que lo padece difiere profundamente del efecto que le causa a otro, que lo siente de otra manera). Aclarado este asunto de suma relevancia, y ubicándonos, precisamente, en el entorno narrativo del juego, la sensación que obtuvo quien escribe estas líneas fue otra: alejada de ese terror psicológico que se plantea y que se erige, como una suerte de báculo insoslayable y premeditado, en cada una de las historias. A veces pareció simplemente una recolección de inocuas referencias cinematográficas. La historia del actor, sin ir más lejos, está signada por guiños a películas tales como Seven, Psicosis, Evil Dead y The Shining, por citar solo algunas. O una secuencia del pasado del actor, donde los escenarios remiten vagamente al cine del expresionismo alemán, con techos y paredes que se unen en combinaciones insólitas y que se vienen abajo a cada instante, todo lo cual en un color sepia que raya el claroscuro de acuerdo al momento de tensión que se está narrando. Lo anterior arrastra, justamente, una problemática que está en relación directa con la propia identidad del juego. Dicho con otras palabras: su narrativa, no siempre pero casi siempre, se siente un tanto predecible, quizá debido a su extensa duración de campaña. De ahí que, por ejemplo, el recurso del jumpscare resulte maquinal y poco sorprendente, a pesar de ostentar con un delicado diseño de niveles.

El juego, en su apartado gráfico, en su ambientación, incluso en lo concerniente a su banda sonora instrumental, es ciertamente exquisito, aunque tampoco inventa el fuego. Algunos aspectos a destacar: rearmado de escenarios cada vez que se llega a un pasillo sin salida; trastrocamiento de paredes, techos y ventanales con solo un girar de la cámara; sombreados de luz muy finos y precisos: es placentero observar los rayos de la luna colarse por las ventanas del faro o por un pasillo estrecho en la casa del pintor. En cuanto a las mecánicas, se siente gusto a poco, pero se entiende, al mismo tiempo, que la jugabilidad sea una cuestión de segundo orden, teniendo en cuenta que la saga propone una experiencia de narrativa casi plena. Casi, porque hay unos pocos segmentos donde habrá que valerse de un farol, o de una linterna, para “resolver” algún que otro puzzle demasiado elemental y rudimentario: seguir la pista de una línea intermitente en la oscuridad, mover el aura fantasmática de un maniquí para escapar de una criatura o del espectro de una anciana, o enfocar el haz de luz en el monstruo propiamente dicho para tener, de este modo, más tiempo de maniobrar y escapar.

Layers of Fear es, en resumidas cuentas, un juego de nicho, pensado acaso únicamente para los amantes del terror psicológico y, más aun, para aquellos asiduos seguidores del género inscripto en el ámbito del gaming. Sin duda, se trata de un juego que, al reunir los DLCs de las entregas anteriores y al aunar todas aquellas historias en una sola experiencia aparentemente cohesiva, quizá resulte más gratificante a los que todavía no se han animado a entrar en este micro universo creado por Bloober Team. Invito a quienes no lo hicieron a que lo hagan, y a que saquen, en todo caso, sus propias conclusiones.

Servedía, Enzo

Julio de 2023

Nota: 6, okey.

Copia cedida por los desarrolladores.

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