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Entrevista a James Worral Director Creativo de Dead Island 2.

En Tiempo Gamer hablamos con James Worral, director creativo de Dead Island 2, y esto nos contó acerca de este emocionante título de zombis.

Hola a todos los Devs de Dead Island 2. Mi nombre es Joel Aguilozi de Tiempo Gamer, es un gusto conocerlos y saludarlos desde toda Argentina.

Tiempo Gamer:

¿Qué puedes decirnos sobre los cambios que se han hecho desde que el juego se anunció hace mucho tiempo?

James Worral:

Hola Argentina

Hemos cambiado absolutamente todo, aun cuando fue un gran tráiler de presentación, lo único que se mantuvo fue la locación, Los Ángeles. Pensamos que era un lugar brillante para expandir y evolucionar el mundo de la franquicia, pero todo lo demás ha sido construido desde cero.

Tiempo Gamer:

Hablando de la larga espera; ¿El tiempo fue una buna influencía a la hora de hacer un nuevo juego? Me encontré con un argumento bueno y sólido en la historia, ¿Tenemos un nuevo juego o es una mezcla de todo?

James Worral:

El juego se sitúa dentro del universo de Dead Island, y todos los juegos previos de la franquicia siguen siendo canon. En la franquicia tenemos apocalipsis zombi, experimentos zombis, virus Frankenstein mutados y todo tipo de teorías de conspiración, así que en realidad nunca sabes quien es quien y que podría estar detrás de todo esto que pasa.

Así que aun cuando todo lo que pasa es canon, decidimos empezar desde cero a contar la historia de cómo surgió el virus zombi y estaremos revelando mucho del trasfondo de la historia y de alguna manera entrelazando todo junto.

Tiempo Gamer:

Creo que Dead Island 2 conectará a mucha gente, viejos fanáticos de los zombis que jugaron el clásico Dead Island y aquellos que descubrirán el juego ahora. ¿Qué pueden esperar ambos tipos de jugadores?

James Worral:

Creo que los que jugaron los juegos previos tendrán una pequeña recompensa si prestan atención porque notaran varias referencias al juego original, específicamente la llegada de Sam B será un gran impacto para los jugadores veteranos de la serie. 

Pero por otro lado los nuevos jugadores experimentaran algo que es único en el genero zombi, tanto en el tono como en la historia, pero principalmente en la tecnología, que es el núcleo de nuestra experiencia de juego con el FLESH engine que fue construido desde cero con la intención de crear un sistema procedural apoyado por animación y reacciones de la AI zombi. Así que básicamente estamos lo mas cerca posible a una experiencia real en lo que concierne al comportamiento zombi, y sentimos que esto será una forma mas realista y satisfactoria de pelear contra zombis y de crear un poco más de caos.

Retomando, el crear un engine como el FLESH fue una de las decisiones principales para el juego, algo que nos permitió crear todo tipo de animaciones y reacciones para los zombis. Eso se traduce en un sistema de combate fluido y natural que permite una progresión táctica y de habilidades por parte de los jugadores conforme van aprendiendo a pelear contra los zombis o contra grupos mas grandes de ellos y hasta contra algunos zombis especiales.

Tiempo Gamer:

Tuve la oportunidad de jugar la preview del juego, y con una tarjeta VGM de 11 GB pude jugar fantástico incluso en resoluciones altas, mi pregunta es; ¿Qué tipo de dificultades encontraron para lograr esta optimización sostenible incluso cuando el juego se lanzará en abril?

James Worral:

Claro que la optimización ha sido un reto, hemos tenido que adaptarnos para poder estar en todas las plataformas en las que lanzaremos el juego, incluida la presente 9ª generación. Pero va a ser una grata experiencia sin importar la plataforma en que lo juegues, hemos alcanzado un buen nivel de calidad y pienso que los jugadores serán recompensados.

Tiempo Gamer:

Ha sido un honor hablar ustedes, les dejo las últimas palabras a ustedes  para todos los fanáticos de Dead Island 2 en Latinoamérica y en todo el mundo. ¿Qué desean decirles hasta que el juego se lance en abril luego de tantos años de espera?

James Worral:

Pueden esperar una Aventura de genero tipo pulp horror con combate definido por clases. Uno de nuestros objetivos fue el devolverle la diversión a los zombis y creo que lo logramos. Les paso un tip exclusivo: No corran de ellos, no sean precavidos. Corran hacia los zombis y atáquenlos, mientras más hagan esto, ustedes se volverán mejores y obtendrán aun mas del juego. 

Agradecemos a James por tomarse el tiempo de responder nuestras preguntas y a Deep Silver y Dumbuster por hacer de la misma posible.

TIEMPOGAMER

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