Reseñas

Decarnation. Análisis. La desencarnación de una mujer

Jugamos el nuevo juego de Atelier QDB que contiene la música del mismísimo Akira Yamaoka, y te contamos qué nos pareció en esta reseña.

Decarnation propone una experiencia de casi pura narrativa. Una historia que se mete de lleno en el terror psicológico y que aborda temas tan acuciantes, crudos e intrincados como la locura, los trastornos mentales, las realidades paralelas (no poder distinguir la fina línea que separa la vigilia del ámbito del sueño), la idea del artista atormentado por las presiones sociales (el auge de la abstracción como la ruina del arte), la búsqueda de una identidad (personal y artística) que se va cayendo poco a poco a pedazos. Desarrollado por el estudio francés Atelier QDB, la sensación de estar en el juego es parecida a la de estar adentro de una película de Satoshi Kon o de David Lynch. O al menos la premisa de la experiencia supone la conexión permanente con el lenguaje del cine. Hay, en este sentido, referencias explícitas e implícitas: una bailarina profesional que se ve obligada por distintos y enigmáticos factores a dejar su trabajo y a ser reemplazada por otras jóvenes promesas; la noción de una princesa ahogada y desterrada a contra natura; una artista que se deja pisotear por una babosa; una cautiva devorada por una boca de barro; una niña y la esperanza de un cambio de perspectiva comida por la obsesión de un maníaco; una marioneta encerrada en una prisión sin una sola ventana al mundo exterior, ese “concepto sobrevalorado”, y el color azul que, como en Blue Velvet, evoca el desarraigo, la melancolía y la asfixia. Asimismo, las influencias del juego –dirigido, escrito y diseñado por Quentin De Beukelaer– son extensas y variopintas, y no se remiten solo al campo cinematográfico: la escultura, la pintura, la música y el universo horrísono de Junji Ito son fuentes inagotables de las que la historia, constantemente, se está nutriendo.

Teniendo en cuenta tales premisas y asumiendo las propias, Decarnation cuenta la historia de una bailarina que trabaja en el Black Swan, un cabaret de un barrio parisino a finales de los ochenta y principio de los noventa: otro guiño ineludible a Darren Aronofsky, tanto por la obra homónima como por las temáticas tratadas. Así las cosas, Gloria Debaste debe lidiar con la ruptura de una relación amorosa, con un trabajo que la va corriendo del eje central de las presentaciones musicales y, en última instancia, con la figura borrosa y misteriosa del “maestro de la casa”, un hombre o una suerte de entidad cuyo único propósito es mantenerla con vida en una minúscula habitación, apenas con lo indispensable para sobrevivir: una cama con forma de cisne, un espejo, un mueble para la ropa, un bastidor que supone una embustera intimidad, un inodoro, una bañera y una pequeña mesita para comer. A este respecto, el concepto mismo de casa es puesto en tela de juicio por la narrativa del juego propiamente dicha: hay una dualidad concomitante de la casa como un lugar de descanso o de sosiego y un lugar de permanente hostilidad. De ahí una acertada decisión de diseño que respalda el desarrollo de la trama: la habitación de Gloria, más allá de que el juego esté reproduciéndose en un monitor curvo de 49 pulgadas, estará unilateralmente enmarcada en el centro de la pantalla, en un recuadro chiquito: excepción hecha de aquellos momentos donde la acción transcurra en ese ambiente pesadillesco de un París neblinoso e inundado. Y hablando de París, aquella hostilidad también alcanza a la protagonista en el ámbito de su vida cotidiana y, más precisamente, en el circuito cerrado que representa el edificio departamental donde vive: un pasillo que huele a detergente y a goma vieja y que se confunde con la vida de los demás inquilinos del inmueble: una abuela que tiene hace meses la calefacción rota y a la que nadie va a visitar; un músico que se rehúsa a tocar ningún instrumento; una pareja siempre discutiendo a los gritos y a las golpizas; una madre primeriza con un bebé que no para de llorar. La libertad, dice la voz masculina que tiene encerrada a Gloria, no es necesaria y está, como el mundo exterior, sobrevalorada.

La ambientación del juego, por su parte, es sencillamente hermosa. Toda la historia se desarrolla en un tono surrealista y aterrador, matizado a la vez por un pixel art con detalles de animaciones precisas, que le dan vida a momentos muy particulares del argumento. Los personajes tienen un estilo chibi, con cabezas grandes y cuerpos pequeños: acaso otro símbolo que da cuenta de los traumas psicológicos de la protagonista. Ya sea en su mente, en la realidad o en ambas, Gloria caminará por las calles de un París destruido, envuelto en brumas, con calles inundadas y gaffitis con motivos celestiales, con los ojos de unas estatuas caídas que se mueven de un lado para el otro, con bolsas de basura por todas partes y edificios que se superponen y se chocan entre sí, con máscaras gigantes de ojos amarillos que se salen de las ventanas y una presencia fantasmal e inquietante que anda dando vueltas por el barrio, cerca del departamento de Gloria. Todo ese entorno inhóspito, entre onírico, oscuro y grisáceo recuerda por momentos a la película Dark City, con unos edificios que están en constante movimiento, y cuya traslación modifica drásticamente la vida de unos habitantes confundidos, ensimismados, quienes no pueden saber si están despiertos o si, por el contrario, están sujetos a la lógica imposible de una pesadilla interminable.

Por su retorcida ambientación, aunque no por la dificultad de sus puzzles ni por la interacción con los NPCs, Decarnation se parece un poco a Sanitarium, aquella joyita de 1998 desarrollada y editada por DotEmu, que se metía también de lleno en la cabeza trastornada de su protagonista, aunque con una inclinación más evidente hacia la aventura gráfica. El título que merece esta reseña, sin embargo, carece de una dificultad decente a la hora de su jugabilidad, presentada en el formato de minigames, esto es, secuencias que involucran la memoria, el ritmo o los reflejos del jugador. Parecen, más que elementos que contribuyan a la dinámica de la historia, trabas o nudos que van en detrimento de la sensación de inmersión que provoca, por otros motivos y por otras virtudes, el juego. Vale decir, empero, que son licencias que se pueden permitir, a sabiendas de que se trata de una experiencia, como se dijo, casi enteramente narrativa.

Párrafo aparte para la música, compuesta por Akira Yamaoka y Corentin Brasart, que suministra acertadamente la doble tonalidad del juego y que acompaña el viaje delirante y dicotómico de la protagonista: de la seguridad al miedo, del amor al rencor, de la convicción a la incertidumbre: todas y cada una de aquellas emociones contenidas se vuelven carne, finalmente, en la composición del soundtrack, con un toque consabido a la primera y a la segunda entrega de Silent Hill.

En suma, Decarnation ciertamente no innova en cuanto a su gameplay, pero sí acierta en la cuidada ambientación, en la banda sonora instrumental y en un guion que, si bien toca muchas aristas y se nutre de otros lenguajes ajenos a la industria de los videojuegos, no pierde de vista su propósito esencial: contar una historia, y una historia brutal.

Servedía, Enzo

Mayo de 2023

Nota final: 8. Muy Bueno.

Agredecemos a los desarrolladores por la copía cedida en PC que hizo posible esta reseña.

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