Acción Reseñas

Amnesia: The Bunker. Review. El monstruo de la guerra.

La guerra es pura brutalidad, pero es anónima. Despersonalizada y mecánica. Disparamos a soldados desde la distancia. Quienquiera que hiciera esto… Fue algo íntimo y sádico.

El terror, en Amnesia: The Bunker, se presenta con una doble tonalidad. En primer lugar, la premisa del juego es ya de por sí lo suficientemente consistente. No solo el contexto de la primera guerra mundial resulta acertado como escenario para el horror, sino que, antes bien, a eso hay que sumarle la irrupción de un elemento sobrenatural a la historia: una criatura literalmente imbatible que domina el espacio subterráneo como si fuera una momia deformada y despótica, y que aterroriza a todo aquel que ande por aquellos túneles abandonados, los cuales, en algún tiempo no muy remoto, fueron el hogar de un regimiento francés. El argumento, así las cosas, comienza metiéndose en la primera persona de Henri Clément, un soldado aliado que intenta escapar del fragor de la batalla atravesando unas trincheras pobladas de cadáveres, de lluvia y barricadas alambradas por doquier, y que va disparando a diestra y siniestra contra unos soldados alemanes que, dicho sea como al pasar, no pueden vislumbrarse nítidamente en ningún momento de esa frenética secuencia inicial. Como si el horror estuviera ya de antemano en otro sitio, y esa primera parte (además de introducir algunas de las mecánicas del juego) fuera solamente la antesala para otro tipo de masacre: mucho menos tangible e incorpórea que una trinchera cubierta de cascos de camaradas muertos, de construcciones improvisadas de metal oxidado, de granadas de humo, de sangre mezclada con barro y de partes de cuerpos cercenados. En una segunda secuencia, el juego se mete de nuevo en la piel de Henri, quien anda surcando –con motivo de una misión de reconocimiento nocturna– los alrededores del campo de batalla, una extensión de tierra agrietada, inusitadamente abierta, cubierta de árboles raquíticos y de una polvareda que impide una visión global e íntegra de los alrededores: espacio extrañamente desprovisto de presencias enemigas cercanas, y que desemboca en un cráter gigante en el que su compañero, Lambert, yace herido, con una bengala a su lado. Henri se las arregla para descender y sacarlo de allí, solo para encontrarse, segundos más tarde, él mismo abatido por una balacera enemiga.

Podría sostenerse que allí mismo comienza el juego propiamente dicho, y de hecho una simple advertencia da cuenta de eso al jugador: You are now on your own. Learn, adapt, experiment and survive. Nuestro protagonista, sin poder recordar su inmediato pasado a causa de un traumatismo craneal, se despierta después de un estado de coma débil en una litera, dentro de lo que parece ser un búnker deshabitado, absolutamente abandonado, en el que todos y cada uno de sus habitantes han desaparecido misteriosamente. La luz es escasa y la oscuridad se palpa en el aire y en las paredes como una sentencia densa y claustrofóbica. Henri, por su parte, tiene apenas una linterna, un revólver de servicio con dos o tres balas y unas pocas herramientas para defenderse de un monstruo que lo va a perseguir, sin tregua y sin descanso, durante toda la extensión de aquellos túneles laberínticos. En ese búnker, Clément va a ir encontrando (un poco sin quererlo pero queriéndolo) notas, artículos, periódicos y fragmentos de diarios íntimos que van a ir, de a poco, reconstruyendo los acontecimientos brumosos de la historia: la amenaza de un supuesto botín, la identidad inverosímil de un asesino despiadado que destripa a sus víctimas, la escasez de alimentos y de vino para suplir la locura y el aburrimiento, el problema de la invasión de las ratas que se comen los cuerpos de los caídos, la solución pragmática de quemar los cadáveres, la soledad perpetua de la guerra y del encierro, el constante ruido de las metrallas, el insomnio detestado, las patrullas indeseadas, los juegos de azar y, en suma, la vida cotidiana de aquellos hombres súbitamente interrumpida no solo por el conflicto armado per se, sino también, y sobre todo, por una amenaza cósmica y a la vez puramente carnal.

El búnker, válido es consignarlo, no es una construcción como cualquier otra. Esos túneles –según uno de los informes de Noyer, otro soldado caído en desgracia– eran usados por los romanos “para celebrar bacanales sádicas, grandes festivales de cruentos combates, torturas y cosas aún peores”. En algún lugar remoto e inaccesible, continúa el informe, existe algo así como una gran fosa que desciende a una “escandalosa oscuridad”. En este sentido, el diseño del búnker podría condensarse en una sola palabra: claustrofóbico. La propia arquitectura es sombría, laberíntica y profundamente enrevesada. Cada paso que se da es un avance hacia la incertidumbre, a no saber qué se puede encontrar a la vuelta de un pasillo, a la salida de una sala de comunicaciones, en la entrada de una celda de prisioneros, en la habitación de un sargento cerrada con una trampa explosiva, en el medio de un comedor destrozado, en las habitaciones centrales de los soldados, en la sala de enfermerías, en el arsenal, etc. etc. Esa angustia del escenario se ve reforzada por varios aspectos de diseño –el “mundo” del búnker se “abre” al jugador en una suerte de totalidad emergente y al mismo tiempo traicionera–, por el sonido ambiental –la paradójica explicitud de la guerra exterior contrastada con la batalla insólita del interior del fortín– y por las mismas mecánicas del juego –casi todos los objetos pueden manipularse, y con ellos, sin ir más lejos, tapar los agujeros de las paredes por las cuales el monstruo hace de improviso su aparición, provocando una demora, por lo demás, que puede o no resultar inútil–. El mapa de las instalaciones y de los distintos sectores, por ejemplo, solo podrá ser consultado en el único safe room que dispone el juego: una especie de sala central, provista de dos puertas que deberán estar cerradas con sendos pestillos, y en la que Henri podrá ir organizado su inventario gracias a un conveniente baúl, muy al estilo Resident Evil: a diferencia de que, en Amnesia, ese baúl y sus contenidos no se repetirán en ningún otro habitáculo del escenario, salvo en ese indivisible espacio, que además sirve como único sitio donde el juego puede guardarse. De ahí que la sensación de estar perdido sea recurrente, y por ese mismo motivo el jugador deberá hacer acopio de astucia y sagacidad para recordar trayectos y memorizarlos, a fin de que cada una de las salidas sea específicamente productiva: recolección de utensilios tales como botellas vacías, trapos viejos, granadas de humo o granadas explosivas, bidones de combustible, palos y demás menesteres refuerzan el concepto de survival horror en el que Amnesia está decididamente inscripto, y en el que, como no podía ser de otra forma, se pueden craftear diferentes elementos: bombas molotov, bengalas, antorchas, vendas curativas. Ahora bien, siempre habrá que lidiar con el reducido inventario y con la elección de llevar tal o cual objeto de acuerdo a la táctica que al jugador más le convenga. El combustible, asimismo, es una pieza fundamental para la supervivencia: deberá ser suministrado a un generador que distribuye la electricidad en diversos y estratégicos sectores del búnker. Mientras la luz permanezca encendida, más serán las chances de sobrevivir. El monstruito, según reza un cartel, detesta cualquier manifestación lumínica. Por eso el terror, y consecuentemente la plausible impresión de ansiedad, de estrés, radica en ese aspecto crucial de la falta constante de seguridad: la sensación de que, por más esfuerzos que se hagan, por más recursos que se administren y se ahorren, el endriago invencible andará rondando al primer instante en que las luces del reactor se apaguen por la falta del preciado líquido.

Por otra parte, los encuentros sucesivos con la criatura recuerdan por momentos al xenomorfo de ese juego (ya icónico) titulado Alien: Isolation. Hay, en el título de Frictional Games, un evidente guiño al juego desarrollado por Creative Assembly: por un lado, la idea misma de un ser extraterrestre e invencible y, por el otro, el modo de juego en sí mismo. Cualquier cosa que se haga (correr demasiado fuerte, encender una linterna, derribar una puerta con un ladrillo, tocar por descuido una trampa en el piso, dejar un rastro de sangre) sirve solo para acelerar un tanto lo inevitable, esto es, que el monstruo aparezca en cualquier parte y que a Henri no le quede otra opción más que la de esconderse debajo de una mesa, adentro de un armario o debajo de una litera: lugares que, claro está, ofrecen una efímera y escasa seguridad. Pero ese horror, la noción de ese temor incalificable y siempre cercano, se ve además incentivado por la lectura de las notas encontradas, de los fragmentos garabateados en mitad de la noche y de la oscuridad más absoluta: “No puedo dormir. Algo sigue arañando las paredes. Ya he oído ratas antes, por supuesto, pero esto es diferente. No es el sutil y arrítmico arañazo de un roedor. Es más fuerte, más constante”. En este contexto, lo único seguro es aprender a adaptarse a convivir con la criatura y a conocer, poco a poco, su modus operandi: a elegir un camino en lugar de otro, el sigilo en lugar del arrebato, la mesura y la estrategia en lugar del tiroteo estúpido.

En resumidas cuentas, y a diferencia de sus predecesores The Dark Descent y Rebirth, The Bunker se centra más en la acción lisa y llana, y no tanto en la exploración o la resolución de puzzles. El foco está puesto, como se dijo, en la ambientación, en la premisa, en la supervivencia y no tanto, como en el caso de los anteriores citados, en el carácter narrativo de la historia. Por eso The Bunker sorprende, puesto que da un leve un giro en torno a las demás entregas de la saga, aunque ciertamente la resolución final del argumento resulte, a ojos de este jugador, un tanto abrupta. Se sobreentiende que, precisamente, la gracia del juego está enmarcada en su jugabilidad e, incluso, en la posibilidad de iniciar nuevas partidas, con otras dificultades, y obtener así –según lo aleatorio de las trampas, de los códigos para desbloquear casilleros, de la ubicación de los objetos primordiales para avanzar en la trama, de las locaciones– otro tipo de experiencia. Una experiencia que podría resumirse en una pregunta que acaso el juego se plantea implícitamente: ¿dónde radica el carácter verdaderamente horrífico de la historia, en la guerra siempre inútil, en el escenario habitual de esa contienda, o en la figura del monstruo que suscita y posibilita (dentro de ese mismo marco) otro ámbito para el horror, otro plano homólogo, otra superficie, otra libertad finalmente inalcanzable?

Redacción:

Servedía, Enzo

Junio de 2023

Nota final: 8, muy bueno

Copia cedida por los desarrolladores.

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