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Alan Wake II, review: el corazón de un escritor

“I brought you the heart, witch. Show me the terror”.

La historia de Alan Wake II comienza con la llegada de Saga Anderson y de Alex Casey, ambos agentes del FBI, a Cauldron Lake, en Bright Falls: escenario que sirve, además, como marco narrativo para la primera entrega del juego. Cauldron Lake, según uno de los carteles que pueden leerse como “bienvenida” al pueblo, implica un “portal lúgubre al inframundo” que una bruja, como si el portal lúgubre al inframundo no bastara, usaba como caldero en una época no mencionada en ningún texto ni por ningún testimonio concreto: “Dicen que el lago es una caldera que se formó por una erupción volcánica o los sumideros que deja a su paso. ¿Y si no es verdad? ¿Si es algo más, algo menos natural y mucho más artificial? ¿Deliberado? Creo que el lago no se formó, se diseñó. Y tiene un propósito”. Se trata simplemente de una leyenda que va creando o ampliando –a medida que el jugador va descubriendo recortes de periódico, cartas manuscritas, mails entre oficiales de policía o habitantes del pueblo, notas perdidas en habitaciones de hoteles, anuncios publicitarios distribuidos por todas partes– el universo o, más precisamente, el lore del juego. La ambientación, en este sentido, cobra una importancia narrativa que no puede soslayarse. No todo está dicho y explicitado en los diálogos entre los personajes, en las numerosas cinemáticas, o en los propios pensamientos internos (monólogos) de los protagonistas. Todas esas lecturas –entre las que podrían contarse también las trasmisiones de radio de Pat Maine, las numerosas canciones que componen la extensa y variada banda sonora del juego, las publicidades de televisión de los hermanos Koskela, entre otros– dejan entrever detalles que amplían, así pues, dos conceptos tan codiciados como malinterpretados en el mundo del gaming: inmersión y universo.

La inmersión tiene que ver, por citar solo un caso, con el diseño de ambientes y el nivel de detalle de los distintos escenarios en los que trascurre la acción. Cuando el juego se “abre” al jugador y podemos recorrer las calles y las avenidas de una Nueva York quebrada, onírica y nocturna, inmersa en aquel dark place creado por el propio Wake, la noción de inmersión puede observarse, nítidamente, en todos y cada uno de los detalles en derredor: carteles de neón cuyas luces parpadean intermitentes; una lluvia constante que alcanza cada oscuro rincón o cada tímida porción de luz; una serie de olas que surcan las calles y que contorsionan o desdoblan las siluetas de los árboles, las cabinas telefónicas, las entradas a los subtes, el alumbrado público, los afiches de cine por doquier, los gaffitis en las paredes, las escaleras de los edificios departamentales, los autos, los tachos de basura, la lumbre parpadeante al fondo de un callejón, el escaparate de una tienda en la que se proyecta, en la pantalla de un televisor, un video del propio Wake luchando con su proceso escriturario. A todo eso habría que sumarle la presencia inquietante, aunque no siempre explícitamente amenazante, de los poseídos, a quienes se los puede ocasionalmente ignorar, no entrando en combate directo con ellos, por ejemplo, recurriendo a maniobras de esquive o de bordeo.

El universo o lore, por otra parte, tiene que ver, entre otras cosas, con tomarse el tiempo para simplemente leer. Porque esa lectura amplía y/o concretiza, precisamente, lo que algunos llaman el universo conectado de Remedy. Sin embargo, el desafío consiste no solo en leer lo expresado verbalmente en cualquier texto que se encuentre en un callejón, en una sala de café, en una mesa de madera que sirve como mirador para un sitio especialmente turístico del bosque o de Mirror Peak, sino también, y fundamentalmente, en leer o en reponer todo aquello que esa primera lectura implica, es decir, sus consecuencias en el devenir preciso de la historia. De ahí que esos primeros momentos, con Saga y Casey deambulando entre las tripas de un cadáver y lidiando con la estupidez de dos policías locales (Mulligan y Thorton), resulte significativa para la temática realidad/ficción: una de las principales problemáticas, si no la principal, de la que el juego se hace cargo y que explora a través de varios derroteros, a veces de manera excesiva y hasta un tanto enrevesada. El mismo Mirror Peak supone un monumento natural en el que “la belleza se refleja sobre la superficie plácida del lago, espejada en toda su gloria invertida”. Lo cual constituye, en vista de lo ya acontecido en la primera entrega del juego, un guiño al “lugar oscuro” del que Alan Wake siempre está a punto de escapar y nunca lo hace.

Con toda esta historia a cuestas, Saga y Casey llegan a Bright Falls. Van en busca de una escena del crimen que corresponde eventualmente a una serie de asesinatos rituales, llevados a cabo por un misterioso “Culto del Árbol”. Este Culto del Árbol –conformado por poseídos, que son más precisamente remanentes o marionetas de una posesión completa efectuada por la presencia oscura y que llevan máscaras de venado con un estilo a lo mardi gras distorsionado– tiene su equivalente ficcional en el lado oscuro de las novelas de Wake, a saber: el Culto de la Palabra. Estos últimos aparecen bajo la forma de una sociedad clandestina de místicos, que prolifera en los túneles de trenes de Nueva York, con rutas secretas, barriles quemados y símbolos vedados al resto de la humanidad: son, en realidad, como presencias fantasmáticas o meras marionetas, motivadas y manijeadas por Mr. Scratch: una entidad demoníaca y superior, una suerte de doppelgänger, o un simple alter ego de la típica figura del escritor maldito que no puede controlar el rumbo de su propia historia. Podría sostenerse fácilmente que el juego se hace eco de dicha dicotomía, trasmitiendo la dualidad de la ficción a las mecánicas propias de esta segunda entrega. De tal modo, el “lugar mental” de Saga se presenta como un espejo consecutivo y natural de la “Sala de Escritura” de Wake, o viceversa. Ese ida y vuelta de la realidad y de la ficción se vislumbra, además de en la propia continuidad de la trama o en la jugabilidad, en las notas halladas. Sobre el Culto del Árbol puede leerse, sin ir más lejos, lo que sigue a continuación: “No son fanáticos. No hay adoctrinamiento. ¿Es un grupo desordenado de sociópatas entusiastas?”. Y, más adelante, en un pequeño texto garabateado por un desconocido cultista: “Vigilamos la noche. Esta es nuestra misión. Traer de vuelta el horror al bosque”.

Ahora bien, más allá de la incidencia del Culto en los numerosos casos de personas desaparecidas, varias líneas de investigación se desprenden de esa escena inicial con el cadáver de Robert Nightingale destripado en una roca en mitad del bosque. Hay, por un lado, una “oscuridad que se abre para tragar a los habitantes de Bright Falls” y, por el otro, la aparición de la “audacia pura de un misterio” que se les presenta a los recién llegados. Esa primera escena, asimismo, le debe tal vez demasiado a Seven, película que los desarrolladores declararon como una de las tantas y variopintas influencias de la historia: a la que habría que sumarle, de acuerdo a los símbolos rituales del Culto del Árbol, la primera temporada de True Detective. La influencia viene dada, más que por el hallazgo propiamente dicho y la apertura de un nuevo caso, por la atmósfera intrínseca del comienzo, con policías (locales y extranjeros) que encuentran sus caminos entrelazados en un pueblo olvidado en mitad de una lluvia permanente, y que se muestran más preocupados por mantener su taza de café caliente en el arquetípico restaurante de pueblito pequeño, que por la resolución de la incógnita per se. (El culto reverencial al café es un claro guiño irónico a la serie Twin Peaks: de la que se nutre, principalmente, el primer juego).

El escenario de Cauldron Lake permite entender, a la vez que sirve como una presentación congruente del argumento, una de las temáticas fundamentales que aborda la trama, esto es, como se dijo, la diferencia entre realidad y ficción, y la fina línea que separa lo uno de lo otro:  por un lado, la realidad en la que Saga y Casey llevan a cabo su investigación en el marco de un escenario apartado de las grandes ciudades, y, por el otro, aquel dark place en el que el escritor, Alan Wake, se vio finalmente atrapado. Ya al comienzo, entonces, después de analizar la escena del crimen y de hacer algunas indagaciones en relación con el Culto del Árbol y el Culto de la Palabra, Saga se pregunta a sí misma: “Qué es realidad y qué es ficción”. Esa pregunta va a constituir el eje transversal de la narrativa del juego y, por ende, de los personajes involucrados en él. La identidad de Saga como persona es puesta en tela de juicio por la realidad que la circunda y, sobre todo, por las insospechadas conexiones familiares de su árbol genealógico con las figuras de Thor y Odín. De hecho, en uno de los casos a investigar (“Hecho vs. Ficción”) Saga se cuestiona en estos términos: “Según Wake, la historia cambia los recuerdos de la gente. Por eso dicen conocerme. Pero no soy un personaje. Soy real. Debo averiguar dónde termina la historia y dónde empieza la realidad”. En este sentido, la idea de que existe una especie de demiurgo preexistente a los hechos, que crea la historia y que subordina la voluntad de los participantes a sus designios, también está latente en la historia de Alan Wake II. En uno de los casetes encontrados, “Ecos – Segundo borrador”, Alex Casey, compañero de Saga y al mismo tiempo personaje ficcional de las novelas de Wake, se cuestiona al respecto de la noción de libre albedrío, y confiesa lo que sigue a continuación: “¿Había elegido ser parte del culto o me habían seleccionado para un propósito desconocido, para ser un demonio que ordene las pistas según mi interpretación, para modificar lo que observaba? Todo era parte de una obra, sombras en las paredes de una cueva, un eco de eventos reales que pasaron en otro lugar. ¿Estaba allí para observar las sombras o también era una de ellas, en un espectáculo creado por alguien más?”. Todo este parlamento coincide con la idea de Cauldron Lake como una suerte de portal hacia otro lado, como algo “deliberado”, o como un lago que no fue formado naturalmente por una erupción volcánica, sino que, antes bien, supone el diseño de una entidad subalterna (¿Mr. Scratch, Thomas Zane, Alan Wake?) al entorno cotidiano de Bright Falls.

Con respectos a sus mecánicas, Alan Wake II presenta, cuando nos ponemos en la piel de Saga Anderson, un sistema de investigación clásica, que conlleva ir colocando sobre una pared imaginaria, en el “lugar mental” o mind palace, una serie de imágenes clave o pistas que se van recolectando mientras se interactúa con objetos o se dialoga con los personajes del mundo real, y que permiten ir abriendo nuevas líneas de investigación. A cada pregunta abierta corresponde una cantidad de pistas que desbloquean deducciones, preguntas, objetivos y, eventualmente, la posibilidad de elaborar perfiles de sospechosos y víctimas por igual. Cada vez que Saga logra completar un perfil, tiene la capacidad de “meterse” en la cabeza del sujeto y extraer de él las respuestas necesarias para continuar con la historia. Por su parte, en los segmentos de Wake, disponemos de una “sala de escritura”, en la que se destaca, sobre un costado, un pizarrón dividido en “escenas” y “fragmentos”: las escenas reconfiguran el escenario y abren umbrales, y los fragmentos habilitan nuevas ideas y deducciones. Este tipo de habilidad le permite a Wake cambiar literalmente el escenario que lo rodea, es decir cambiar la trama, y así explorar, por citar dos ejemplos, un callejón que antes estaba obstruido por un tacho de basura o una pared de concreto, o el pasillo de un hotel previamente inaccesible por una mampara. Ahora bien, el problema, tanto con el lugar mental como con la sala de escritura, es que, en ningún caso, suponen un verdadero desafío para el jugador, o una complejidad mayor que otorgue, de esa forma, la sensación de “sentirse” como si uno estuviera representando el papel de una gente del FBI o maquinando las ideas de un escritor atrapado en su propia ficción. Otro juego que, por el contrario, sí logra esa sensación, al menos siempre y cuando el jugador tenga la paciencia necesaria para sostener su ansiedad de querer combinar todos los objetos o pistas como un desquiciado y no como un mesurado detective, es Discworld Noir: aquella joyita de aventura gráfica desarrollada, en 1999, por Perfect Entertainment y distribuida por GT Interactive, cuyo guion está inspirado en el universo narrativo de Terry Pratchett.

Sin embargo, en el juego de Remedy la situación es radicalmente opuesta. Tanto el lugar mental como la sala de escritura implican, sencillamente, una decisión de los desarrolladores para que el jugador pueda avanzar en la trama. Así las cosas, la progresión del juego depende exclusivamente, en momentos muy específicos, de combinar pistas o elaborar nuevas escenas para, acto continuo, habilitar diálogos o monólogos interiores de Saga o modificar el escenario en derredor de Wake.  Al respecto, Saga se pregunta si su palacio mental es “algo más que una mera técnica mental o algo más que una mera intuición”. Y de hecho lo es. Es, lisa y llanamente, una mecánica que permite que la historia avance. Podría sostenerse, como una especie de contraargumento a esa facilidad ramplona, que todo esto es una suerte de metalenguaje en relación con el propio universo ficcional de la franquicia Alan Wake: la idea de escribir para escapar (“you must wright to escape”); la escritura como un “refugio seguro” pero al mismo tiempo fugaz y transitorio; el mismo personaje de Thomas Zane, un supuesto cineasta de culto que, a la manera obsesiva y maníaca de Kubrick o Bergman, adquirió una mansión en las afueras del pueblo, construyó un hotel y un estudio de filmación y se puso a realizar películas basadas en los libros de Wake; el ejercicio y el hábito de escribir como una forma de afectar el afuera; el trabajo riguroso que guía al creador y la noción paradójica de que, en última instancia, escribir es un acto inútil puesto que los demonios siguen estando por ahí cerca, esperando el momento oportuno para volver a atacar. Mr. Scratch es, en este sentido, un ejemplo idóneo de lo anterior: implica algo así como un alter ego torcido y maldito, cuyo verdadero rostro se mantiene cubierto por “una nube de ira”, quien quiere reescribir la historia y convertirla en una pesadilla durante la Fiesta del Venado, secundado por la presencia oscura, que a su vez utiliza la memoria y los recuerdos de las personas para corromperlos. De ahí que algunos habitantes de Cauldron Lake evoquen o rememoren la imagen nítida del hijo de Saga, Logan, ahogándose trágicamente años atrás en el lago, mientras que, de manera concomitante, la propia Saga tenga alguna que otra conversación telefónica con su hijo. La realidad siempre está mezclada con la ficción, y esto implica un interrogante que, en el consabido universo conectado de Remedy, nunca se resuelve del todo. A algunos les puede parecer una salida fácil, un cliché. O otros los puede interpelar. Y a otros finalmente les puede importar muy poco, siempre y cuando la diversión esté garantizada.

En cualquier caso –y a excepción de algunos defectos o contraargumentos que ciertamente se pueden esgrimir– Alan Wake II es un juego que en efecto divierte y entusiasma, sobre todo y fundamentalmente por el carácter entrópico de su narrativa. (Su jugabilidad, la dinámica del combate, la variedad y la utilización de las armas, la inscripción dentro del género survival horror, no constituyen en ningún caso sus puntos fuertes.) Sí lo es, en cambio, su historia. Siempre, a pesar o precisamente a causa del abordaje cíclico del argumento, la trama se mantiene versátil y avanza por vericuetos que el espectador, paradójicamente, no puede del todo anticipar. Y esto es algo que, en el mercado saturado, acartonado y aburguesado de los juegos triple A, se agradece con una sonrisa genuina en los labios.

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Redacción: Servedía, Enzo

Nota: 10: Obra maestra.

Noviembre de 2023

Para más info de este juego: https://www.alanwake.com/

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