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Little Nightmares III, review: show, don’t tell


1. A través del espejo

La historia empieza con un espejo que se rompe, no sin antes formar en él la imagen fugaz de una ventana atravesada por el sol y, al mismo tiempo, por una oscuridad viscosa, como de alquitrán reptante, que invade un espacio alguna vez luminoso. Expulsados de ese otro lado, de ese otro mundo, Low y Alone empiezan a desandar un camino que oscila entre el continuismo y la puesta en escena de las entregas anteriores y el lugar común de lo turbio y la abstracción conceptual.

Al principio, entonces, está Necrópolis, un desierto y a la vez un decálogo de atrocidades más o menos inquietantes, aunque no del todo convincentes. Hay una bebé gigante y desesperada que persigue, de manera intermitente y balbuceante, a los protagonistas: “una enorme muñeca perdida que busca sin cesar otro juguete en las ruinas de una civilización”. Hay una multitud de seres, con rasgos casi humanos, antropomórficos, petrificados y podridos, algunos sentados en sillas resquebrajadas, otros parados e inmóviles, unos cuantos mirando un punto fijo del firmamento, como si elevaran una plegaria a un dios displicente, como si quisieran escapar inútilmente de un lugar también inútil, oxidado y olvidado. Hay construcciones de madera y edificios tambaleantes, erguidos a duras penas bajo el viento y la tormenta incesantes. Hay cuerpos, a lo lejos, colgados boca abajo, como momias invertidas que se mecen de un lado a otro, a la búsqueda de un descanso que nunca llega. Hay escarabajos voladores: la única “amenaza real” para el consabido dúo dinámico, además de la citada muñequita, provista de un ojo siempre parpadeante, vigilante e histérico. Hay en definitiva una ciudad repleta de polvo, molinos de viento, dos o tres cuervos y el ruido palpitante de la ventisca y la desolación.

Luego, como pseudo cierre de ese momento iniciático, un pequeño segmento no jugable, acaso un flashback que, sumado a la experiencia conectora y mágica del espejo, sirve como nexo con los demás escenarios de la trama: una habitación insonorizada, de hospital o manicomio abandonado, una sola cama, al lado un cubo de basura, papeles tirados en el piso, un crayón y una hoja con algunos garabatos, un osito de peluche oculto en un vertedero y, finalmente, el sonido y la silueta de una presencia que se acerca desde afuera, el andar lento, pesado, letárgico y ominoso, quizá harta de tener que darle de comer y beber a ese niño insolente que, durante sus ratos libres, se entrega a la modesta rebelión del dibujo y la creación.

La segunda “locación” es tal vez la más interesante, puesto que tiene, además de cierta tensión generada por algunos pasajes del gameplay, a una antagonista que ronda entre lo creepy irracional y la burda apariencia de un genérico copy-paste: la supervisora, esa “imponente figura de autoridad de la fábrica”, cuya “eterna vigilancia no puede compensar el declive gradual de una mano de obra inerte”. Esta señora, que al comienzo parece disponer de unas agradables piernitas ortopédicas, luego se transforma y se queda únicamente con unos cuantos bracitos, más precisamente seis. Así va a ir persiguiendo a los protagonistas, pisándole literalmente los talones, atenta incluso al ruidito más imperceptible: fórmula, vale más que nunca la aclaración, calcada de las entregas anteriores.

La fábrica es, a primera vista, un vasto e inefable depósito de dulces, caramelos y paletas que caen de unas tuberías desde algún lugar incierto del cielo. ¿Pero es el dulce, en cualquiera de sus variantes, el verdadero producto a comercializar? Si –como puede verse en un gráfico atornillado en una sala misteriosa de la factoría, saturada de carpetas acumuladas y de hojas marcadas con enormes cruces rojas– las acciones o la rentabilidad de la empresa están efectivamente cayendo en picada, ¿por qué razón, entonces, se sigue produciendo material y utilizando mano de obra inútil para tirar luego todo a un depósito subterráneo gigante, en donde se produce el festín de las cucarachas y de algunos empleados desesperados y hambrientos? Como si esa hambruna no fuera suficiente, hay también hay una serie de elementos que le otorgan al inmueble diversas notas de color y lo hacen todavía más hermoso para la vida en comunidad: problemas irresolubles de humedad; depósitos de cadáveres envueltos en bolsas de arpillera; cámaras de vigilancia y pantallas siempre encendidas que, a la manera del Gran Hermano o del Doctor T. J. Eckleburg, persiguen cada minúsculo movimiento del corazón; un montón de tuberías y pequeños resquicios muy convenientes para la ocultación; hombres obesos colgados de poleas metálicas que, como si fuesen ganado, controlan la calidad de las mercancías y, por último, varios cuadros de la mismísima supervisora, ubicados en distintas paredes y pasillos, que la muestran con una sonrisa llena de dientitos amarillos y pestilentes, vestida de gala con un traje de seda azul y un collar de perlas del mismo color, sosteniendo una suerte de pergamino o diploma o registro de horarios, cualquier cosa, toda ella muy orgullosa de su profesión, es decir, la de carcelera.

No obstante, aun con toda esta ambientación a cuestas, el título desarrollado por Supermassive no puede sortear uno de sus mayores inconvenientes: el de un mundo estático, lineal, con el que apenas se puede interactuar, exento de mecánicas novedosas, salvo la del paraguas y la interacción con el viento, que se utiliza en una sola sección de la aventura para luego descartarse completamente, o la del oso de peluche que, con la aureola de su luz, modifica el entorno, habilita una especie de tiempo pasado no tan remoto y permite el avance o la resolución de algún que otro puzzle, no demasiado complejo. De hecho, la gran mayoría de los puzzles en este juego son apenas una excusa, desligada de cualquier tipo de complejidad intrínseca o pensamiento lateral, para trasladarse sucintamente de un escenario a otro.  

De ahí que la impresión general que se obtiene, en suma, es la de un mundo carente de secretos o curiosidades genuinas, más allá de un puñado de objetos coleccionables que desbloquean el uso indiscriminado y estéril de nuevos trajes o “skins”: siempre y cuando se abone la módica suma de unos cuantos dólares extra y se adquiera el necesario “conjunto de indumentaria”. ¿Qué sentido tiene –además de la mercadotecnia y los fueguitos artificiales que desvelan la mirada palurda del consumidor más obtuso– desviarse un par de minutos del “main path” para juntar un muñequito tirado en un rincón que no le muestra al jugador nada más que eso: un objeto desprovisto de significado o densidad narrativa?

2. Parte de una saga

Si el ser humano, sin la intervención de ninguna tecnología mesiánica, fuera capaz de borrar (solo por mediación de su mente racional, selectiva y matemática) fragmentos enteros de su pasado, si tendría oculto en sí mismo el poder de “fingir demencia” y hacer de cuenta que ninguno de los juegos anteriores existieran, entonces la citada “tercera” parte podría erigirse como una experiencia no solo correcta y más que decente, sino, incluso, como una muy buena. El problema es que, por un lado, nada de lo anterior es objetiva y humanamente plausible (hasta ahora) y que, por el otro, las comparaciones son necesarias para entender y postular un juicio crítico al respecto del lore y el universo de Little Nightmares, y de cualquier otro que se precie de tal. Pero hay, también, un tercer problemita: que esas mismas comparaciones pueden caer fácilmente en el terreno del delirio interpretativo: cosa por lo demás nada bonita que, dentro del contexto narrativo de la saga, es bastante posible. Y es posible debido a la ambigüedad y al sinsentido abstracto de los títulos precedentes, que promovieron incontables e inopinadas teorías por todo el vasto y descabellado mundito de internet.

En su análisis sobre esta tercera entrega, Tericho, en su canal de YouTube, sopesa las virtudes que, según él, tenían las dos primeras partes de la franquicia, desarrolladas por Tarsier: “They told you absolutely nothing, but they showed you everything. And the things that they showed you were weird, inexplicable. They kind of made sense, but they also, at the same time, didn’t make sense. The people in this world, they kind of look like people, but were they really people? Are they monsters? Are they dolls? Why doesn’t their skin fit on their face? Why are they so desperate to catch you?” Acto continuo agrega un razonamiento en el que vale la pena detenerse: “The world felt like it hated you. The enemies in one and two hated you. They almost felt offended by your presence”.

Y este último es precisamente uno de los tropiezos de LN3. No se siente ni percibe esa extraña, recurrente y obsesiva opresión en la construcción global del mundo: ni sobre las acciones propiamente dichas de los personajes ni en el diseño de los niveles. En esta “Nowhere”, pocas criaturas persiguen verdaderamente al jugador. De hecho, la mayoría de ellas solo están ahí como producto de un decorado más bien superfluo, puesto que, por una parte, constituyen elementos que le dan cierta coherencia a un determinado plano o secuencia, pero, al mismo tiempo y paradójicamente, no es posible establecer un vínculo mecánico con ellos o interactuar de alguna manera que implique una acción y una consecuencia a corto plazo, esto es, un peligro. Excepción hecha de instancias concretas y evidentemente guionizadas, que conducen a un combate ineludible: los mencionados escarabajos flotantes, un grupito iracundo de enanos de porcelana con la tapa del cerebro abierta y un par de persecuciones fácilmente sorteables.

Todo lo anterior es ciertamente desafortunado, porque supone la inexistencia de un contacto orgánico y natural entre el jugador y el entorno que lo rodea, la imposibilidad de un acercamiento y una reacción, de una cercanía que permita pensar en un mundo realmente vivo, hostil, desprovisto de conmiseración alguna, incluso hacia la propia vida de los niños (en los dos primeros juegos, el maltrato infantil psicológico, emocional y sexual era, en tramos específicos de la historia que demandaban esa pulsión, brutal y manifiesto; en este, la violencia está claramente dosificada, rebajada para la sensibilidad y la inclusión de todas las edades y colores). ¿Por qué tomar este tipo de medidas preventivas en pleno siglo XXI cuando, ya en 1997, Square se había atrevido a deshacerse por completo, en una escena despiadada e icónica, de una protagonista tan significativa como Aeris, generando un revuelo sin precedentes en la historia del gaming? Esta presunta adaptación para las “nuevas audiencias” implica que el título a cargo de Supermassive, a diferencia de los de Tarsier, produzca un impacto mucho menos profundo y, en consecuencia, se sienta como una suerte de obligación contractual, carente de riesgo y de verdadero salto cualitativo.

3. Decir o no decir

La carga de negatividad, positividad o lo que fuera que plantea una obra de ficción no se mide en términos del “mensaje que comunica”, sino, quizá, y más precisamente, a partir de la toma de posición que dicha obra asume al respecto de una narrativa o una temática particulares, es decir, de la posible lectura entre líneas que provoque, del eventual carácter alegórico o simbólico que se desprenda de la experiencia de vivirla y sentirla. A juicio de quien escribe esta reseña, esa sutileza de la forma (el mandamiento anacrónico pero efectivo del show, don’t tell) está un poco perdida en LN3: a medio camino entre la abstracción y el contenido directo, entre la idea y la ejecución, entre el hermetismo del concepto y la superficie de lo dicho.


Puntaje: 6

Redacción: Enzo Servedía

Tiempo Gamer agradece, a los desarrolladores, por la copia cedida del juego.

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